Presentación sobre el tema "multimedia". Presentación sobre el tema de la tecnología multimedia Presentación sobre el tema de los programas multimedia.
























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Presentación sobre el tema: Tecnologías multimedia en la educación.

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Multimedia Multimedia (multimedia, del inglés multi - mucho y media - portador, entorno). Tipos de información no textual: audio y video. Multimedia - totalidad tecnologia computacional, utilizando simultáneamente varios medios de información: gráficos, texto, vídeo, fotografía, animación, efectos de sonido, etc. Las tecnologías multimedia son un conjunto de medios modernos de comunicación de audio, televisión, visual y virtual utilizados en el proceso de organización. Computadora multimedia: una computadora equipada con hardware y software, implementando tecnología multimedia.

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Tecnologías multimedia en educación Las tecnologías multimedia enriquecen el proceso de aprendizaje, hacen que el aprendizaje sea más efectivo al involucrar a la mayoría de los componentes sensoriales del estudiante en el proceso de percepción de la información educativa. Hoy en día, las tecnologías multimedia son una de las áreas prometedoras de informatización del proceso educativo. En la mejora del software y el soporte metodológico, la base material, así como en la capacitación avanzada obligatoria del personal docente, vemos la perspectiva de una aplicación exitosa de las tecnologías de la información modernas en la educación. Las tecnologías multimedia e hipermedia integran poderosos recursos educativos distribuidos que pueden proporcionar un entorno; para la formación y manifestación de competencias clave, que incluyen principalmente información y comunicación. Las tecnologías multimedia y de telecomunicaciones abren enfoques metodológicos fundamentalmente nuevos en el sistema educativo general. Las tecnologías interactivas basadas en multimedia resolverán el problema del “provincialismo” en las escuelas rurales, tanto a través de las comunicaciones por Internet como mediante cursos interactivos en CD y el uso de Internet satelital En escuelas.

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Tecnologías multimedia en la educación Multimedia es la interacción de efectos visuales y de audio controlados por software interactivo que utiliza hardware y software modernos; combinan texto, sonido, gráficos, fotografías y video en una representación digital. Los hipermedia son archivos de computadora vinculados a través de enlaces de hipertexto para moverse entre ellos. objetos multimedia. Para organizar clases de informática en las escuelas, las tecnologías de Internet son atractivas, sin embargo, tienen las ventajas asociadas con la posibilidad de obtener actualizar informacion, la capacidad de organizar el diálogo con casi todo el mundo, tienen serios inconvenientes: estas son dificultades cuando se trabaja con grandes volúmenes de información con líneas de comunicación deficientes (y estas son la mayoría en regiones remotas y áreas rurales de la Federación de Rusia), la incapacidad para trabajar sin líneas de comunicación. Estas deficiencias se eliminan mediante el uso de discos compactos ópticos, llamados CD ROM y DVD. Productos de software disponibles, incluidos los ya preparados. libros de texto electrónicos y los libros, así como los desarrollos propios, permiten al docente incrementar la eficacia de la enseñanza. Internet se está convirtiendo en un asistente indispensable para los profesores a la hora de buscar y obtener información, y como medio de comunicación con los compañeros.

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Multimedia en la educación secundaria general La multimedia es una tecnología educativa eficaz debido a sus cualidades inherentes de interactividad, flexibilidad e integración. varios tipos información educativa, así como por la capacidad de tener en cuenta las características individuales de los estudiantes y ayudar a incrementar su motivación. Debido a esto, la mayoría de los profesores pueden utilizar la multimedia como base de sus actividades en la informatización de la educación. La informatización de la educación es un área de la actividad humana científica y práctica encaminada a utilizar tecnologías y medios para recopilar, almacenar, procesar y distribuir información, asegurando la sistematización de los conocimientos existentes y la formación de nuevos conocimientos en el campo de la educación para lograr el Objetivos psicológicos y pedagógicos de la formación y la educación. Consideremos con más detalle las propiedades de los multimedia enumeradas anteriormente, que transforman esta tecnología en un componente completo de la informatización de la educación. La interactividad de la informatización educativa significa que los usuarios, generalmente escolares y profesores, tienen la oportunidad de interactuar activamente con estas herramientas. Interactividad significa la presencia de condiciones para el diálogo educativo, uno de cuyos participantes son los medios de informatización de la educación. Proporcionar interactividad es uno de los beneficios más importantes de la multimedia. La interactividad le permite controlar la presentación de la información dentro de ciertos límites: los estudiantes pueden cambiar la configuración individualmente, estudiar los resultados y también responder a las solicitudes del programa sobre preferencias específicas del usuario. Los estudiantes pueden establecer la velocidad de entrega, el número de repeticiones y otros parámetros para satisfacer las necesidades de aprendizaje individuales. Esto nos permite concluir sobre la flexibilidad de las tecnologías multimedia.

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Ventajas y desventajas del uso de multimedia Las tecnologías multimedia penetran cada día más en diversos ámbitos de la actividad educativa. Esto se ve facilitado tanto por factores externos asociados con la informatización generalizada de la sociedad y la necesidad de una formación adecuada de los escolares, como por factores internos asociados con la difusión de la modernidad. equipo de computadora y software, la adopción de programas estatales e interestatales para la informatización de la educación y el surgimiento de la experiencia necesaria en informatización entre un número cada vez mayor de profesores de escuela. En la mayoría de los casos, el uso de herramientas multimedia tiene un impacto positivo en la intensificación del trabajo de los docentes, así como en la eficacia del aprendizaje de los escolares. Al mismo tiempo, cualquier maestro de escuela experimentado confirmará que, en el contexto del efecto positivo bastante frecuente de la introducción de la tecnología de la información, en muchos casos el uso de herramientas multimedia no tiene ningún efecto en el aumento de la eficacia de la enseñanza y, en algunos casos, dicho uso tiene un efecto negativo. Es evidente que la solución a los problemas de una informatización adecuada y justificada de la educación debe llevarse a cabo de forma integral y en todas partes.

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Ventajas y desventajas del uso de multimedia Los profesores deben considerar dos posibles direcciones para introducir multimedia en el proceso educativo. El primero de ellos se debe a que dichos medios se incluyen en el proceso educativo como medios “de apoyo” en el marco de los métodos tradicionales del sistema educativo escolar históricamente establecido. En este caso, los recursos multimedia actúan como un medio para intensificar el proceso educativo, individualizar el aprendizaje y automatizar parcialmente el trabajo rutinario de los docentes relacionado con el registro, medición y evaluación de los conocimientos de los estudiantes. La introducción de recursos multimedia en el marco de la segunda dirección conduce a un cambio en el contenido de la educación, una revisión de los métodos y formas de organización del proceso educativo en la escuela y la construcción de cursos holísticos basados ​​​​en el uso del contenido de recursos en disciplinas académicas individuales. Los conocimientos, habilidades y destrezas en este caso no se consideran un objetivo, sino un medio para desarrollar la personalidad del estudiante. El uso de tecnologías multimedia estará justificado y conducirá a una mayor eficiencia del aprendizaje si dicho uso satisface las necesidades específicas del sistema de educación secundaria general, si el aprendizaje completo sin el uso de la tecnología de la información adecuada es imposible o difícil. Es obvio que cualquier docente debe familiarizarse con varios grupos de tales necesidades, determinadas tanto en relación con el proceso educativo en sí como en relación con otras áreas de la actividad docente.

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Herramientas multimedia especializadas Por regla general, la mayoría de profesores y estudiantes que están familiarizados con la tecnología informática clasifican inequívocamente los sistemas acústicos (altavoces) como herramientas multimedia de hardware. tarjeta de sonido(placa) de una computadora, un micrófono, una cámara de video especial para computadora y, posiblemente, un joystick. De hecho, todos estos dispositivos son componentes comunes de los equipos multimedia, son bastante fáciles de usar, tienen un propósito bastante claro y no requieren ningún Descripción detallada en esta edición en línea. De mucho mayor interés pueden ser las herramientas multimedia especializadas, cuyo objetivo principal es aumentar la eficacia del aprendizaje. Entre estos medios modernos, en primer lugar, es necesario incluir tableros multimedia interactivos. El paquete de software y hardware “Pizarra Interactiva” es una moderna herramienta multimedia que, teniendo todas las cualidades de una pizarra escolar tradicional, tiene mayores capacidades para comentar gráficamente las imágenes en pantalla; le permite controlar y monitorear el trabajo de todos los estudiantes de la clase simultáneamente; naturalmente (al aumentar el flujo de información presentada) aumentar la carga de trabajo del estudiante en el aula; garantizar una formación ergonómica; crear nuevos requisitos previos motivacionales para el aprendizaje; realizar capacitaciones basadas en el diálogo; enseñar usando métodos intensivos usando métodos de casos.

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Realidad virtual El desarrollo de herramientas multimedia modernas permite implementar tecnologías educativas a un nivel fundamentalmente nuevo, utilizando para estos fines las innovaciones técnicas más progresivas que permiten proporcionar y procesar información de diversos tipos. Una de las herramientas multimedia más modernas que han penetrado en el campo de la educación son diversas herramientas y herramientas de modelado, cuyo funcionamiento se basa en tecnologías llamadas realidad virtual. Los objetos o procesos virtuales incluyen modelos electrónicos de objetos o procesos tanto reales como imaginarios. El adjetivo virtual se utiliza para enfatizar las características de los análogos electrónicos de objetos educativos y de otro tipo presentados en papel y otros medios tangibles. Además, esta característica significa la presencia de una interfaz basada en tecnologías multimedia que simula las propiedades del espacio real cuando se trabaja con modelos electrónicos analógicos. La realidad virtual son herramientas multimedia que proporcionan información auditiva, visual, táctil y de otro tipo y crean la ilusión de la entrada y presencia del usuario en un espacio virtual presentado estereoscópicamente, el movimiento del usuario en relación con los objetos de este espacio en tiempo real. Sistemas " realidad virtual"proporcionan contacto directo "inmediato" entre una persona y el medio ambiente. En los más avanzados, un profesor o un estudiante puede tocar con la mano un objeto que existe sólo en la memoria de la computadora, usando un guante relleno de sensores. En otros casos , puedes "darle la vuelta" al objeto que se muestra en la pantalla y examinarlo con reverso. El usuario puede "entrar" en el espacio virtual, armado con un "traje informativo", un "guante informativo", unas "gafas informativas" (gafas de monitor) y otros dispositivos.

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MÉTODOS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD COGNITIVA DE LOS ESTUDIANTES UTILIZANDO MEDIOS MULTIMEDIA La enseñanza a los escolares del uso de recursos multimedia, tanto en el estudio de las disciplinas escolares como en las actividades profesionales posteriores, debe basarse en métodos de aprendizaje activo y métodos de desarrollo de la actividad cognitiva de los estudiantes. Es bien sabido que la enseñanza escolar utiliza la mayoría varios métodos. En la mayoría de los casos, la enseñanza se basa en el principio de reproducir información previamente comunicada por el docente. Como resultado, en muchos estudiantes sólo prevalece el pensamiento reproductivo. Esto se convierte en un obstáculo para la percepción rápida e independiente de nuevos conocimientos y, por tanto, no proporciona el potencial para el crecimiento intelectual. Además, las características específicas del aprendizaje utilizando tecnologías multimedia están asociadas con pasar la mayor parte del tiempo de aprendizaje frente a la computadora, lo que no contribuye al desarrollo del habla monóloga. Existen métodos de aprendizaje activo que alientan a los estudiantes a convertirse en participantes activos en el proceso de aprendizaje y no simplemente a absorber pasivamente la información recibida del maestro. El método de enseñanza más común es el explicativo e ilustrativo, en el que la atención principal se centra en presentar el conocimiento en un sistema específico, de forma visual y accesible, desde lo simple hasta lo complejo. El profesor comunica información ya preparada a través de diversos medios y los estudiantes perciben, comprenden y registran esta información en la memoria. Al mismo tiempo, cada docente se esfuerza, en primer lugar, por transmitir el material necesario y lograr la solidez de su asimilación. Para que los estudiantes adquieran destrezas y habilidades, el docente, a través de un sistema de tareas, organiza las actividades de los escolares para reproducir repetidamente los conocimientos adquiridos y los métodos de actividad que han visto. El profesor asigna tareas y los estudiantes las completan: resuelven problemas similares, es decir. Realizar repeticiones repetidas de acciones similares. La reproducción y repetición del método de actividad según las asignaciones del profesor son la característica principal del método llamado reproductivo. Los métodos explicativo-ilustrativo y reproductivo se diferencian en que enriquecen a los estudiantes con conocimientos, destrezas y habilidades, forman sus operaciones mentales básicas (análisis, síntesis, abstracción, etc.), pero no garantizan el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes, no permiten darles forma sistemática y decidida. La actividad de los estudiantes consiste en percepción, comprensión, memorización. nueva información.

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MÉTODOS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD COGNITIVA DE LOS ESTUDIANTES UTILIZANDO MULTIMEDIA La presentación tradicional de material educativo es una de las formas más económicas de transferir conocimientos a los estudiantes. La eficacia de este método ha sido probada durante muchos años de práctica y se ha ganado un lugar destacado en las escuelas de todos los países, en todas las etapas educativas. Pero este método no debe utilizarse de forma excesiva e innecesaria. También se deben utilizar otros métodos de enseñanza. Estas palabras, en primer lugar, deben atribuirse al aprendizaje mediante multimedia. Al organizar la presentación del material educativo, el docente influye en la activación de la actividad cognitiva de los estudiantes, pero esta influencia es indirecta. Durante la lección, no todos los estudiantes participan en una actividad cognitiva activa. Para influir intencionadamente en esta actividad, existen métodos de aprendizaje activo. El nombre en sí contiene la esencia del método: no una simple memorización, sino una actividad intelectual activa de los estudiantes. Si sólo el profesor trabaja en la lección, los estudiantes son pasivos, es decir. Inactivo, indiferente, indiferente a todo lo que sucede en el aula, una lección así no tiene valor. Al utilizar recursos multimedia, es necesario esforzarse por lograr una organización de la actividad cognitiva para asimilar contenidos, en la que los estudiantes no sólo adquieran nuevos conocimientos y habilidades, sino que también alcancen un alto nivel de desarrollo de sus capacidades cognitivas. El alumno debe ser incluido en la actividad cognitiva, que tiene como objetivo lograr el objetivo que une al profesor y al alumno: la formación de una personalidad creativa. La tarea de todo docente es enseñar a los jóvenes a pensar creativamente, prepararlos para la vida, para trabajo practico. El pensamiento creativo entra en juego a la hora de resolver problemas. La dirección y el nivel de actividad están determinados en gran medida por el sistema de necesidades y motivos del estudiante. Esto es lo que anima a una persona a plantearse problemas y concentrar esfuerzos en resolverlos. Por tanto, el desarrollo de la personalidad de un estudiante como futuro especialista depende, ante todo, de sus necesidades y motivos. Es la necesidad la que estimula la actividad cognitiva. La relación entre varios motivos determina la elección del contenido de la educación, las formas y métodos específicos de enseñanza y las condiciones para organizar todo el proceso de formación de una personalidad creativa activa.

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MÉTODOS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD COGNITIVA DE LOS ESTUDIANTES UTILIZANDO MULTIMEDIA Se pueden distinguir dos grandes grupos de motivos: motivos de logro y motivos cognitivos. Con la motivación cognitiva, los nuevos conocimientos desconocidos coinciden con el objetivo de la actividad cognitiva, es decir, una persona está interesada en el proceso y el contenido de lo que está aprendiendo. Con la motivación de logro, la actividad cognitiva es un medio para lograr una meta que está fuera de esta actividad cognitiva, es decir, una persona está interesada en el resultado que se puede obtener como resultado de algún esfuerzo cognitivo, por ejemplo, una valoración positiva. En pedagogía y psicología se ha demostrado que la formación de la personalidad y su desarrollo mental están influenciados de manera constante y sostenible por conocimientos basados ​​en el interés cognitivo. El desarrollo de la motivación cognitiva aumenta significativamente la actividad de los estudiantes y la eficacia del proceso de aprendizaje. Además, la motivación cognitiva es la base para el desarrollo de las inclinaciones humanas. La motivación cognitiva contribuye a la reconfiguración de los procesos mentales de percepción, memoria, pensamiento y otras capacidades humanas que contribuyen a la implementación de la actividad que despertó el interés. En nuestro caso, una actividad de este tipo podría ser el manejo de recursos multimedia por parte de los escolares. En el proceso de formación de un motivo cognitivo, se produce la orientación, se actualizan los conocimientos y métodos de actividad existentes de los estudiantes, se ajusta la actividad en función de la comparación del resultado obtenido con la meta y se aplica el esfuerzo volitivo. Sin embargo, el sistema educativo se centra principalmente en estimular la motivación por el logro: obtener una buena nota, aprobar exámenes con éxito, etc. Cuando la principal preocupación de un estudiante es el rendimiento académico, el foco de sus esfuerzos pasa de "producir conocimiento" a "producir calificaciones". Pero a pesar de ello, la motivación por el logro no puede abandonarse en el aprendizaje. Debe ponerse al servicio de la motivación cognitiva, teniendo presente lo principal: el desarrollo integral de la personalidad del estudiante.

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MÉTODOS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD COGNITIVA DE LOS ESTUDIANTES UTILIZANDO MULTIMEDIA Al utilizar formas y métodos de aprendizaje activo, se crean oportunidades para desarrollar la motivación cognitiva en los estudiantes. Los métodos de aprendizaje activo combinados con el uso de multimedia ayudan a cambiar el papel del alumno, convirtiéndolo de un oyente pasivo a un participante activo en el proceso de aprendizaje. Su actividad se manifiesta en una búsqueda independiente de recursos, medios y métodos para resolver un problema determinado, en la adquisición de los conocimientos necesarios para realizar una tarea práctica. El aprendizaje basado en problemas y el trabajo independiente son los principales medios para mejorar el aprendizaje de los escolares. Además de la actividad forzada, este método también tiene un alto grado de implicación. Todo ello desarrolla el deseo de conocimiento y despierta el interés por el tema que se estudia. Al principio, el interés comienza con la curiosidad, luego se convierte en curiosidad y, en la etapa más alta de desarrollo, en el hábito del trabajo mental sistemático. El interés cognitivo tiene una fuerza motivadora muy fuerte: obliga a una persona a esforzarse activamente por adquirir conocimientos, a buscar activamente formas y medios para satisfacer su necesidad de conocimiento. La presencia de un interés constante por aprender entre los escolares crea condiciones en las que sus esfuerzos internos son consistentes con las influencias externas del docente, lo que asegura un nivel óptimo de actividad en las actividades educativas y cognitivas de los estudiantes utilizando recursos multimedia. Hablando sobre métodos posibles Al buscar información multimedia, conviene recordar que cada persona por naturaleza es un investigador. Su actividad de búsqueda consiste en descubrir los rasgos, propiedades y características de los fenómenos y objetos del entorno externo, en determinar su esencia y contenido, en evaluar sus roles y significado. A partir de la información recibida, se fija metas y desarrolla programas de acción. La actividad cognitiva humana tiene lugar en condiciones de anticipación activa de la percepción y el reflejo del mundo circundante, resolviendo diversos tipos de situaciones problemáticas, sin las cuales no se puede lograr el objetivo. El aprendizaje activo se basa en el principio de participación directa, que obliga al docente a hacer de cada alumno un partícipe del proceso educativo, activo, buscando formas y medios de resolver los problemas estudiados en el curso.

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JUEGO MULTIMEDIA Y EDUCATIVO Las tecnologías multimedia y los recursos multimedia creados se pueden utilizar para implementar una variedad de métodos de enseñanza. Uno de los métodos en los que el uso de multimedia puede dar mayor efecto pedagógico son los diversos juegos utilizados en el proceso educativo. Las disciplinas escolares existentes se propusieron la tarea no sólo de proporcionar a los estudiantes cierta información y enseñarles cómo actuar en determinadas situaciones más comunes, sino también de inculcar el interés por un estudio profundo o independiente del tema. Este interés es una de las formas de manifestación de una mayor actividad cognitiva de los escolares. Es bastante obvio que su aumento contribuye a un estudio más profundo de las disciplinas. Por tanto, el aumento de la actividad cognitiva en el aula es una tendencia positiva en todos los aspectos. A ello contribuye activamente la introducción en la práctica diaria de juegos didácticos que utilizan recursos multimedia. Muchos juegos tienen un elemento de aprendizaje. En algunos juegos esto es más pronunciado, en otros menos. existe toda la linea juegos destinados a desarrollar la atención, la inteligencia y transmitir nueva información. Como cualquier trabajo intelectual, estudiar rápidamente provoca fatiga, disminución de la concentración y de la capacidad de percibir información. El aprendizaje mecánico de la materia, el cramming, que se practica a menudo en las escuelas, provoca fatiga, aversión al aprendizaje y, con el tiempo, puede provocar una reacción de rechazo. Al mismo tiempo, existe una forma bastante sencilla y que requiere poca mano de obra para hacer interesante el proceso de adquisición de conocimientos. Este es el llamado juego didáctico. Durante el juego, el alumno, imperceptiblemente para sí mismo, realiza aquellas tareas y trabajos que normalmente le parecen aburridos, poco interesantes y difíciles. El uso de recursos multimedia le permite hacer que estos juegos sean más vibrantes, animados e interesantes. Hay juegos educativos cuya implementación resulta imposible sin el uso de tecnologías multimedia.

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MULTIMEDIA EN EL TRABAJO INDEPENDIENTE DE LOS ESTUDIANTES El uso de tecnologías multimedia puede modificar significativamente el trabajo autónomo Trabajo académico escolares, aumentando su eficacia. Durante sus estudios, es necesario que los escolares desarrollen una fuerte necesidad de estudio independiente de la literatura científica, educativa y metodológica, la necesidad de utilizar recursos multimedia modernos, la mayoría de los cuales se publican en Internet. Para ello, se debe colocar al estudiante en una situación de necesidad de su propia actividad cognitiva. Por eso la organización del trabajo independiente eficaz de los escolares es importante en el sistema de educación secundaria general. Dado que la variedad de clasificaciones existentes de tipos de actividad independiente de los estudiantes es bastante grande, consideraremos solo la clasificación según el nivel de independencia cognitiva de los escolares. Reproducir un trabajo independiente a partir de un modelo. Un trabajo de este tipo se realiza a partir del uso de una muestra, que puede utilizarse como diversos recursos multimedia. La actividad cognitiva independiente de los escolares se manifiesta en el reconocimiento, la comprensión, la memorización y la adaptación de un método conocido a una nueva tarea. El propósito de dicho trabajo es consolidar métodos para realizar tareas, formar habilidades y destrezas, su fuerte consolidación y crear la base para realizar tareas en un mayor nivel de actividad cognitiva e independencia. Dicho trabajo se puede asignar en forma de trabajo independiente con recursos multimedia seleccionados por el docente, apuntes de lección sobre la selección y sistematización de material educativo multimedia.

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MULTIMEDIA EN EL TRABAJO INDEPENDIENTE DE LOS ESTUDIANTES Trabajo independiente heurístico. El trabajo independiente de este tipo contiene tareas cognitivas que requieren que el alumno analice una situación desconocida y obtenga la información multimedia necesaria. Al realizar trabajos de tipo heurístico. actividad cognitiva y la independencia del estudiante se expresa en las generalizaciones que hace al analizar una situación problemática y encontrar formas de resolver el problema. Como resultado de realizar tales tareas, los escolares adquieren experiencia en actividades de búsqueda y dominan los elementos de la creatividad. Trabajo independiente creativo (de investigación). El trabajo independiente de este tipo implica la participación directa del estudiante en la producción de nuevos conocimientos utilizando información multimedia. El alumno debe seleccionar de forma independiente los medios y métodos para la resolución de los problemas que se le plantean, determinar y seleccionar los conocimientos y recursos multimedia necesarios para realizar la tarea. Se recomienda realizar el trabajo independiente de los dos últimos tipos en forma de proyectos. Uno de los enfoques más comunes para la implementación del aprendizaje independiente, basado en el uso a gran escala de información multimedia, son las tecnologías de casos complejos. Dichas tecnologías se basan en el estudio independiente de materiales educativos impresos y multimedia que se entregan al estudiante en un formato especial (formulario de caso). En este caso, se da un papel importante a las lecciones tradicionales en el aula. En este caso, a menudo se hace hincapié en el trabajo activo de los escolares en grupos con profesores especialmente capacitados.

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MULTIMEDIA EN EL TRABAJO INDEPENDIENTE DE LOS ESTUDIANTES Se utilizan tecnologías similares Red de computadoras y recursos multimedia publicados en ellos para consultas, conferencias, correspondencia y proporcionar a los escolares información educativa y de otro tipo procedente de bibliotecas electrónicas, bases de datos y sistemas de administración electrónica de instituciones educativas. Una ventaja importante de las tecnologías multimedia utilizadas para ello es la posibilidad de guiar más rápidamente a los escolares y educarlos en el proceso de comunicación con el profesor y la clase. En general, la introducción de la tecnología de casos en el proceso educativo es manera conveniente transición a un mayor volumen de aprendizaje independiente para los escolares, asociado con el deseo de preservar y utilizar las ricas posibilidades de los métodos de enseñanza tradicionales en el sistema de educación secundaria general. La peculiaridad de los materiales multimedia utilizados en el aprendizaje independiente en el marco de los métodos descritos es: la integridad e integridad de un conjunto de materiales multimedia organizado sistemáticamente, que permite a los escolares estudiar de forma independiente la disciplina en condiciones de una posible reducción de la presencial. enfrentar contactos con el maestro y separación de las bibliotecas escolares tradicionales; significativa interactividad de todos los recursos multimedia, sugiriendo y estimulando la actividad Trabajo independiente Niños de escuela; posible orientación hacia actividad profesional alumnos (especialmente para formación especializada). A pesar del posible aumento del aprendizaje independiente, un elemento importante de estas tecnologías son las clases tradicionales presenciales en las escuelas, que también se llevan a cabo utilizando tecnologías multimedia. Estas clases deberían estar diseñadas para que los escolares apliquen en la práctica diversos conocimientos y habilidades adquiridos durante autoestudio y comprensión de grandes bloques independientes de material educativo.

“Presentaciones multimedia” - Crear motivación para el aprendizaje. Se puede utilizar presentación multimedia: Triple finalidad didáctica de la lección. Mejorar la productividad de las lecciones. 3. Lecciones multimedia Ayudar a resolver las siguientes tareas didácticas: Características de esta técnica metodológica. Demostración de las capacidades de un ordenador, no sólo como medio de juego.

“Multimedia”: esto significa que el sonido en la memoria de la computadora se almacena en forma discreta”, es decir, en forma de números. El principio de funcionamiento del fonógrafo es el siguiente. Las vibraciones eléctricas continuas provenientes del micrófono se convierten en una secuencia numérica. Presentación de resultados de simulación por ordenador. El micrófono se utiliza para introducir sonido en la computadora.

“Uso de tecnologías multimedia” - Uso de tecnologías multimedia en la enseñanza de disciplinas de ciencias históricas y sociales. Libro de texto multimedia. Composición del grupo: Avtonomova A.R. Salmina E.G. Gaifullina G.T. Abzalova S.R. Libro de texto multimedia. Selección y demostración de material ilustrativo, diapositivas, audio, fragmentos de video.

“Presentaciones multimedia de lecciones” - La esencia de las nuevas tecnologías de la información: Desarrollo de un guión para una presentación multimedia. Etapas de la elaboración de una presentación multimedia: Autoejecutable. BH es la altura total de los triángulos ABC y ABC1. Métodos para utilizar presentaciones multimedia. Presentaciones educativas. y. Tipos de presentaciones. Un problema importante es el diseño de los marcos (diapositivas) presentados en la pantalla.

“Multimedia”: la llegada de las cámaras de vídeo digitales hizo posible recibir la señal inmediatamente en formato digital. Productos de software de edición de vídeo. Desafortunadamente, es imposible enumerarlos todos; nos centraremos sólo en los programas más comunes. 6. Tecnologías multimedia. Mreg 1. computadora multimedia. Hardware multimedia.

“Lección multimedia” - Clases multimedia MASTER CLASS. El profesor tiene la oportunidad de hacer la lección más rica, más productiva y emocionalmente más rica. De hecho, recibimos la mayor parte de la información visualmente. Al llegar a la escuela, los niños me preguntan: “¿Qué habrá de nuevo hoy? Ya llegamos a la escuela primaria. Bozhanova Svetlana Vasilievna, profesora clases primarias Categoría más alta.

Hay un total de 13 presentaciones en el tema.

Palabras clave

TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA / APLICACIONES MÓVILES/ EXPOSICIÓN / PERCEPCIÓN ARTÍSTICA / INTERACTIVIDAD/ TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA / APLICACIÓN MÓVIL / EXPOSICIÓN / PERCEPCIÓN DEL ARTE / INTERACTIVIDAD

anotación artículo científico sobre historia del arte, autora del trabajo científico - Svetlana Yurievna Shchetinina

El artículo analiza tecnologías multimedia como medio para presentar obras de arte en exposiciones de arte en el territorio de los museos y centros de investigación más grandes del mundo. Se describen los avances tecnológicos y las tendencias en el equipamiento de exposiciones de arte, funcionalidades y características de los medios expresivos. tecnologías multimedia. Se consideran detalles percepción artística obras mostradas al espectador utilizando tecnologías multimedia.

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Obras de arte modernas tecnologías de presentación multimedia.

El uso de las tecnologías modernas en las ciencias del arte se vuelve cada día más popular entre los artistas y las tecnologías multimedia son una de ellas. Las innovaciones tecnológicas de hoy influyeron en la forma de pensar en el arte y crearon nuevas formas de interacción con él. Los espacios de exposición y los museos de los países avanzados están equipados de la mejor manera: el museo MoMa de Nueva York; Galería Uno El Museo de Arte de Cleveland; Centro ZKM de Arte y Medios de Comunicación de Karlsruhe; Centro Experimental de Medios y Artes Escénicas de Nueva York; Universidad de la ciudad de Hong Kong; El Centro iCinema para la Investigación del Cine Interactivo de Sydney. La navegación móvil multimedia en el museo MoMa puede generar datos estadísticos sobre visitas a exposiciones y una percepción artística mejorada de los objetos de arte (recorrido sonoro y análisis visual de una obra de arte). La aplicación móvil Gallery One Cleveland Museum of Art brinda al espectador la posibilidad de conocer la historia de los personajes representados y la historia de la creación de la obra de arte, unir partes pequeñas para obtener una imagen completa, obtener información histórica, análisis de la historia del arte, ilustraciones adicionales y otros materiales. La pantalla interactiva panorámica en el Centro de Arte y Medios de Karlsruhe, Alemania, está diseñada para una mayor cobertura visual y proporciona información visual al espectador de forma interactiva, dándole la posibilidad de manipularla en tiempo real. Los artistas también utilizan el panorama interactivo como medio expresivo para sus instalaciones y actuaciones. En el espacio expositivo del Centro Experimental de Medios y Artes Escénicas se investigan las combinaciones de diversos instrumentos ambientales y la contemplación de ideas y la percepción de sus diferencias. El proyecto “Extra Shapes” explora la espontaneidad, el funcionamiento y la percepción del espectador de los efectos ambientales: luz, sonido, vídeo, danza, etc. Las modernas tecnologías de presentación multimedia amplían la realidad artística, profundizan la interacción con el público, enriquecen las imágenes artísticas revelándole nuevas fronteras. Las tecnologías del arte multimedia crean una unidad sintética de componentes visuales, auditivos, cinestésicos y otros que se ejecutan dentro de un entorno controlado. Pero aún así, la virtualización de la percepción artística del arte tradicional en un museo tiene ventajas y desventajas: por un lado, actualiza la obra. del arte, por otro lado promueve la pérdida de su carácter único de percepción. La tecnología es un mediador que controla parcialmente la percepción artística.

Texto del trabajo científico. sobre el tema “Tecnologías multimedia modernas para la presentación de obras de arte”

Vestnik Tomskogo Universidad Estatal Estudios culturales e historia del arte. 2016. N° 4 (24)

B01: 10.17223/22220836/24/20

S.Yu. Shchetinina

TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA MODERNAS PARA LA PRESENTACIÓN DE OBRAS DE ARTE

El artículo examina las tecnologías multimedia como medio para presentar obras de arte en exposiciones de arte en el territorio de los museos y centros de investigación más grandes del mundo. Se describen los avances tecnológicos y las tendencias en el equipamiento de exposiciones de arte, la funcionalidad y las características de los medios expresivos de las tecnologías multimedia. Se considera la especificidad de la percepción artística de las obras mostradas al espectador utilizando tecnologías multimedia. Palabras clave: tecnologías multimedia, aplicaciones móviles, exposición, percepción artística, interactividad.

En la historia del arte moderno hay un interés creciente en diversas innovaciones tecnológicas que los artistas están dominando, y las tecnologías multimedia son una de ellas. Multimedia es un medio de "proporcionar información combinando múltiples medios perceptibles por el ser humano (auditivos, visuales y cinestésicos) controlados por software interactivo". Los medios finos y expresivos característicos de la multimedia tienen una característica única: la interactividad y un carácter estético específico, en el que los medios y materiales artísticos se combinan en el espacio y el tiempo.

Los avances tecnológicos de nuestro tiempo han influido en el estilo y las formas de pensar en las artes, dando lugar a nuevas formas de interactuar con ellas. Disponibilidad de dispositivos multimedia para un gran número de personas en La vida cotidiana con el tiempo, hizo que se utilizaran con frecuencia y cambió la percepción de la realidad visual. Inmersión visual en interacción con la pantalla de un monitor, tableta, teléfono, implicación en red global Influyó en las posibilidades de percepción estética y psicológica de las imágenes visuales.

Uno de los ámbitos de aplicación de la tecnología multimedia es la presentación de obras de arte convertidas en patrimonio histórico, mediante la cual dichas obras se actualizan y adquieren un nuevo significado. Otro campo de aplicación de la multimedia aparece como herramienta de expresión artística en prácticas artísticas contemporáneas como la performance y la instalación. Este artículo proporciona ejemplos prácticos del uso de multimedia como tecnología para la presentación del arte clásico y como medio expresivo de interpretación.

Las tecnologías multimedia modernas desempeñan un papel importante en la transmisión y actualización del patrimonio cultural de los museos de arte. Los medios tecnológicos más equipados son la exposición.

sitios y museos en países desarrollados: MoMa Museum, Nueva York, EE.UU.; Museo de arte GALLERY ONE, Cleveland, EE. UU.; Centro de Artes y Tecnologías de los Medios en Karlsruhe (ZKM), Alemania; Centro Experimental de Medios y Artes Escénicas, Nueva York, Estados Unidos. En el campo del desarrollo e implementación de tecnologías, el papel protagónico lo desempeñan la City University of Hong Kong (CityU), Hong Kong, China; El Centro iCinema para la Investigación del Cine Interactivo, Sydney, Australia. Detengámonos en algunos de los logros tecnológicos de los centros científicos y de exposición enumerados.

Considere la serie funcionalidad Dispositivos multimedia, en concreto navegación móvil multimedia. El MoMa de Nueva York está utilizando una aplicación móvil que mejora la interacción con la colección de arte. La aplicación móvil permite al espectador, en primer lugar, formarse una comprensión espacial de los límites y secciones temáticas, los niveles de exposición; en segundo lugar, decida de antemano sus preferencias y planifique su visita; en tercer lugar, hacer una marca interactiva “en el mapa” de la exposición, acompañándola de información personal y abrir el acceso a los participantes en las comunidades en línea. La aplicación contiene planos del edificio del museo con la designación de las exposiciones actuales en los pisos; las exposiciones en la aplicación se presentan con ilustraciones de las exhibiciones, texto, video y audio sobre ellas.

Aplicación móvil del Museo MoMa, Nueva York, EE.UU.

Como resultado del uso de una aplicación móvil, la percepción del espacio de exposición se amplía con una mayor cobertura de su profundidad y límites, una selección preliminar de lugares prioritarios y la capacidad de informar sobre estos lugares a otros espectadores en tiempo real o en el futuro. La aplicación móvil te informa con antelación sobre las obras en tu

tasa, motivando a los espectadores a visitar el museo. Una característica especial de esta tecnología es la capacidad de obtener datos estadísticos sobre las visitas a exposiciones, ya que el programa registra el número de visitas a determinadas exposiciones y proporciona comentario con los espectadores mientras celebran y forman su “propia” colección de fotografías de obras de arte.

Además, este aplicación movil Complementa la percepción artística con el sonido. La audiodescripción de pinturas y biografías de artistas incluye doblaje polifónico profesional (por separado para niños y adultos), que ayuda a sumergirse en la atmósfera de la obra. El acompañamiento sonoro se implementa en dos versiones: en forma de función de “recorrido de audio” (que se puede utilizar sin estar en el museo), así como en forma de función de “análisis visual” de la obra. El “análisis visual” le permite escuchar una descripción de voz de pinturas con Descripción detallada una imagen en la que un visitante virtual ve una reproducción y escucha un análisis visual del lienzo presentado por un crítico de arte profesional.

El uso de dispositivos móviles y aplicaciones para ellos con fines educativos es personalizado y compatible con los objetivos cognitivos y educativos individuales del espectador. Aprendiendo con aplicaciones multimedia está enfocado al estudio especial de secciones de la historia del arte, estilos, géneros sin la participación de un especialista (guía turístico).

Aplicación móvil del museo GALLERY ONE, Cleveland, EE. UU.

Otra aplicación móvil destinada a explorar e interactuar con un objeto de arte, fue desarrollada para el museo GALLERY ONE en Cleveland, EE. UU. La tecnología permite al espectador interactuar más activamente con la obra y distinguirla rápidamente de otras, incluso desde una perspectiva histórica. En el proceso de interacción con la exposición a través de una aplicación móvil, el espectador tiene la oportunidad de realizar diversos juegos y manipulaciones educativas: aprender sobre los personajes representados en la imagen o la historia de su creación, recopilar una imagen del fresco por su cuenta. .

exactamente en partes. Dispositivos técnicos brindar información al espectador de diferentes maneras: en un muro interactivo multimedia, donde se puede elegir la dirección de estudio por reproducción o período de la historia; en paneles interactivos de información portátiles ubicados directamente al lado de la exhibición; en forma de dispositivos móviles que funcionan junto con aplicaciones para ellos. Paneles interactivos informativos acompañan las exposiciones. información histórica, análisis histórico del arte de la obra, ilustraciones adicionales y otros materiales.

Muro interactivo multimedia en el museo GALLERY ONE, Cleveland, EE. UU.

Las funciones de percepción ampliada de obras mejoran significativamente la memorización de información sobre artefactos al interactuar con ellos a través de un dispositivo multimedia, sin embargo, una característica específica de esta forma de percepción artística es su guión programado. El acto de comunicación artística se determina deliberadamente, se escribe el resultado de la lectura de las obras, el espectador queda por asimilar el material, lo que, probablemente, puede limitar la actividad independiente del espectador.

La comunicación artística está cambiando con la inclusión de dispositivos intermediarios multimedia. Gracias al uso de dispositivos móviles y multimedia, las impresiones del espectador sobre la interacción con los objetos de arte se vuelven dirigidas y específicas en términos de su interpretación.

Las tecnologías permiten transmitir estrategias de lectura desarrolladas por expertos en arte, una “visión profesional”, directamente al espectador. Por ejemplo, aplicación especial galería interactiva GALLERY ONE proporciona capacidades de comunicación mejoradas: posible

La capacidad de repetir los contornos visuales de una imagen en un boceto gráfico en una tableta, imitar la pose de una escultura o la emoción capturada en ella y guardar la reproducción en un dispositivo móvil. Las opciones interactivas enumeradas ayudan a intensificar la participación del espectador y la obra de arte en el proceso de comunicación artística.

Así, el uso de dispositivos móviles multimedia complementa significativamente la realidad de la percepción artística directa de las obras de arte: la navegación en el espacio de la galería, una estrategia individual para la comunicación con el arte. A continuación, veamos otro tipo de tecnología en las exposiciones de arte: las pantallas interactivas panorámicas. La pantalla está creada para proporcionar una mayor cobertura de la variedad de información visual y resaltar la parte necesaria para el espectador.

Aplicación práctica El Centro de Artes y Tecnologías de los Medios más grande del mundo, fundado en 1997 en Karlsruhe, Alemania (Zentrum für Kunst und Medientechnologie, ZKM), se ocupa de este tipo de tecnología en el espacio expositivo. El centro integra avances en tecnología y arte, combina actividades científicas y expositivas, es una plataforma para tecnologías multimedia y también alberga proyectos artísticos desarrollados por el Instituto de Medios Visuales, ubicado en el centro. El Instituto desarrolla y pone en práctica De alta tecnología multimedia, aquí podrás conocerlos antes de su distribución masiva.

Información panorámica interactiva, ZKM, Karlsruhe, Alemania

Un dispositivo innovador incluido en el equipamiento de los proyectos artísticos del centro ZKM es el Panorama interactivo de alta resolución, que permite al espectador visualizar información con contenido interactivo y la posibilidad de manipularlo en tiempo real. El contenido informativo del panorama se presenta en reproducciones, ilustraciones, acompañado de textos y se utiliza con fines educativos.

Su otro uso como parte de una instalación o performance interactiva es el que utilizan los artistas, y en sus proyectos el panorama multimedia es un medio de expresión especial. Como medio de expresión, este objeto aporta capacidades únicas a la instalación: efectos cinéticos, visibilidad panorámica esférica e imágenes de vídeo tridimensionales, que en conjunto potencian el impacto visual y lo sincronizan con el impacto sonoro y táctil en el espectador.

Panorama de demostración interactiva, ZKM, Karlsruhe, Alemania

Rasgos característicos los panoramas interactivos son su talla grande(en comparación con el cuerpo humano), geometría y ubicación en el espacio (una forma curva que capta la atención del espectador dentro de sí misma) e interactividad. Se puede suponer que las características de un dispositivo de este tipo influyen en la percepción visual, que se extiende a la percepción del cuerpo.

informacion de referencia de un panorama interactivo se adquiere utilizando tableta móvil o por teléfono, proporcionando una presentación espectacular al espectador, pero si estamos hablando acerca de En cuanto a la percepción pictórica, probablemente se pierde la contemplación directa del tamaño original de la imagen y las proporciones se distorsionan significativamente. La percepción artística de las imágenes visuales transmitidas por un panorama interactivo cambia, se intensifica, se fragmenta y se vuelve dinámica.

El Centro Experimental de Medios y Artes Escénicas de Nueva York, EE. UU., estudia e introduce dispositivos y tecnologías avanzados en el trabajo de los artistas. El centro apoya experimentos sobre el trabajo con efectos espaciales: luz, sonido y música, pantallas multimedia y otros, y su combinación en una sola composición.

En el recinto expositivo del centro, en la performance “Extra Shapes”, los artistas experimentan con el contenido multimedia de una solución artística. La actuación consta de una combinación de varios instrumentos ambientales y utiliza las ideas de contemplación y percepción del movimiento de la luz, el sonido, el vídeo, la danza y otros medios. La obra explora la espontaneidad, el funcionamiento y la percepción de los entornos por parte del espectador, convirtiendo su interacción en un proceso interactivo vivo.

Performance “Más allá de la forma” en el Centro Experimental de Arte y Performance Mediático,

Nueva York, Estados Unidos

Este ejemplo de rendimiento muestra cómo tecnologías modernas son dominados por los artistas a través de una combinación inusual de herramientas ambientales y la creación de un espacio en el que expresan sus ideas e invitan al espectador a vivir estas ideas. Las herramientas de un artista no son el pincel y el lienzo habituales, ni una tableta y una computadora, sino específicamente las ambientales: sonido, un rayo de luz, movimiento, video, danza, diversos mecanismos en el espacio, etc.

Para resumir la revisión de la funcionalidad de los dispositivos multimedia, destacamos sus variedades en las exposiciones de arte: tabletas, teléfonos personales, navegadores, pantallas interactivas, panoramas, etc. Los dispositivos móviles y sus aplicaciones se utilizan ampliamente en el proceso de comunicación artística con las obras. de arte en galerías y museos. El uso de dispositivos en la exposición del espacio expositivo ayuda a ampliar la representación informativa de la realidad organizada en este espacio y brinda oportunidades adicionales para la percepción artística. Las tecnologías multimedia combinan varios tipos de percepción sensorial en una sola transmisión y transmiten contenido de video, audio o texto a elección del espectador. La tecnología multimedia afecta simultáneamente varios canales de percepción, sin embargo, la virtualización de la percepción artística es de doble naturaleza: por un lado, actualiza la obra, por otro, contribuye a la pérdida de la unicidad de la percepción de la obra original. . La tecnología multimedia es un intermediario que controla la percepción artística y no deja lugar a una interpretación única de una obra de arte por parte del espectador.

En conclusión, observamos que las tecnologías de presentación modernas amplían la realidad artística, profundizan la interacción con el espectador, enriquecen las imágenes artísticas y revelan sus nuevos límites. La virtualidad y la multimedia se incluyen en la percepción hombre moderno, viviendo en parte en el entorno de Internet, las redes sociales, las películas 4D y otras tecnologías. Hoy en día, las tecnologías multimedia en el arte son una unidad sintética de componentes visuales, auditivos, cinestésicos y otros múltiples que operan en un entorno controlado por el artista. Dadas estas características de los medios expresivos y las capacidades de percepción multisensorial del espectador, es probable que la presentación tradicional de obras de arte requiera un replanteamiento y la inclusión de innovaciones tecnológicas en la comunicación artística.

Literatura

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Shchetinina Svetlana Ju. Universidad Estatal de Arquitectura, Diseño y Artes de Novosibirsk (Novosibirsk, Federación de Rusia).

Correo electrónico: [correo electrónico protegido]

Revista de Estudios Culturales e Historia del Arte de la Universidad Estatal de Tomsk, 2016, (4) 24; 185-193.

DOI: 10.17223/22220836/24/20

OBRAS DE ARTE TECNOLOGÍAS MODERNAS DE PRESENTACIÓN MULTIMEDIA

Palabras clave: tecnologías multimedia, aplicación móvil, exposición, percepción de las artes, interactividad.

El uso de las tecnologías modernas en las ciencias del arte se vuelve cada día más popular entre los artistas y las tecnologías multimedia son una de ellas. Las innovaciones tecnológicas de hoy influyeron en la forma de pensar en el arte y crearon nuevas formas de interacción con él.

Los espacios de exposición y los museos de los países avanzados están equipados de la mejor manera: el museo MoMa de Nueva York; Galería Uno El Museo de Arte de Cleveland; Centro ZKM de Arte y Medios de Comunicación de Karlsruhe; Centro Experimental de Medios y Artes Escénicas de Nueva York; Universidad de la ciudad de Hong Kong; El Centro iCinema para la Investigación del Cine Interactivo de Sydney.

La navegación móvil multimedia en el museo MoMa puede generar datos estadísticos sobre visitas a exposiciones y una percepción artística mejorada de los objetos de arte (recorrido sonoro y análisis visual de una obra de arte).

La aplicación móvil Gallery One Cleveland Museum of Art brinda al espectador la posibilidad de conocer la historia de los personajes representados y la historia de la creación de la obra de arte, unir partes pequeñas para obtener una imagen completa, obtener información histórica, análisis de la historia del arte, ilustraciones adicionales y otros materiales.

La pantalla interactiva panorámica en el Centro de Arte y Medios de Karlsruhe, Alemania, está diseñada para una mayor cobertura visual y proporciona información visual al espectador de forma interactiva, dándole la posibilidad de manipularla en tiempo real. Los artistas también utilizan el panorama interactivo como medio expresivo para sus instalaciones y actuaciones.

En la exposición del Centro Experimental de Medios y Artes Escénicas se investigan las combinaciones de diversos instrumentos ambientales y la contemplación de ideas y la percepción de sus diferencias.

espacio de bición. El proyecto "Extra Shapes" explora la espontaneidad, el funcionamiento y la percepción del espectador de los efectos ambientales: luz, sonido, vídeo, danza, etc.

Las modernas tecnologías de presentación multimedia amplían la realidad artística, profundizan la interacción con el público y enriquecen las imágenes artísticas revelando sus nuevas fronteras. Las tecnologías del arte multimedia crean una unidad sintética de componentes visuales, auditivos, cinestésicos y otros que se ejecutan dentro de un entorno controlado. Pero aún así, la virtualización de la percepción artística del arte tradicional en un museo tiene ventajas y desventajas: por un lado, actualiza la obra de arte, por otro, promueve la pérdida de su percepción de carácter único. La tecnología es un mediador que controla parcialmente la percepción artística.

1. Shlykova, O.V. (2004) Kulturamultimedia. Moscú: FAIR-PRESS.

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1. Definiciones del término multimedia Multimedia es una tecnología de información informática moderna que permite combinar texto, sonido, vídeo, imagen grafica y animación (animación). La información es un concepto muy amplio y profundo al que no es fácil dar una definición clara. Multimedia es una tecnología de información informática moderna que le permite combinar texto, sonido, video, gráficos y animación (animación) en un sistema informático. La información es un concepto muy amplio y profundo al que no es fácil dar una definición clara.


Multimedia es la suma de tecnologías que permiten a una computadora ingresar, procesar, almacenar, transmitir y mostrar (salir) tipos de datos como texto, gráficos, animaciones, imágenes fijas digitalizadas, video, sonido, voz... Multimedia es la suma de tecnologías que permiten a una computadora ingresar, procesar, almacenar, transmitir y mostrar (salir) tipos de datos como texto, gráficos, animación, imágenes fijas digitalizadas, video, sonido, voz, son sistemas interactivos que permiten trabajar con imágenes fijas y. vídeo en movimiento, animado gráficos de computadora y texto, voz y sonido de alta calidad Multimedia son sistemas interactivos que permiten trabajar con imágenes fijas y vídeo en movimiento, gráficos animados por computadora y texto, voz y sonido de alta calidad.


Las tecnologías multimedia son una de las áreas más prometedoras y populares de la informática. Su objetivo es crear un producto que contenga “colecciones de imágenes, textos y datos, acompañados de sonido, vídeo, animación y otros efectos visuales(Simulación), incluyendo una interfaz interactiva y otros mecanismos de control." Esta definición fue formulada en 1988 por la Comisión Europea más grande que se ocupa de la implementación y uso de nuevas tecnologías.


Tres principios básicos de multimedia: Tres principios básicos de multimedia: Presentar información a través de una combinación de múltiples medios perceptibles por el ser humano; Presentar información a través de una combinación de múltiples medios perceptibles por el ser humano; La presencia de varias historias en el contenido del producto (incluidas aquellas creadas por el propio usuario sobre la base de una “búsqueda libre” dentro de la información ofrecida en el contenido del producto; La presencia de varias historias en el contenido del producto); (incluidos los construidos por el propio usuario a partir de la “búsqueda libre” " en el marco de la información ofrecida en el contenido del producto); Diseño artístico de interfaz y herramientas de navegación. Diseño artístico de interfaz y herramientas de navegación.


La indudable ventaja y característica de la tecnología son las siguientes capacidades multimedia, que se utilizan activamente en la presentación de información: - la capacidad de almacenar un gran volumen de una amplia variedad de información en un medio (hasta 20 volúmenes de texto original, alrededor de 2000 o más imágenes de alta calidad, minutos de grabación de vídeo, hasta 7 horas de audio);




La capacidad de ampliar (detallar) la imagen o sus fragmentos más interesantes en la pantalla, a veces en un factor de veinte (modo lupa), manteniendo la calidad de la imagen. Esto es especialmente importante para la presentación de obras de arte y documentos históricos únicos; la capacidad de ampliar (detallar) la imagen o sus fragmentos más interesantes en la pantalla, a veces en un factor de veinte (modo lupa), manteniendo la calidad de la imagen. Esto es especialmente importante para la presentación de obras de arte y documentos históricos únicos;


La capacidad de comparar imágenes y procesarlas con una variedad de herramientas de software con fines educativos o de investigación; la capacidad de comparar imágenes y procesarlas con una variedad de herramientas de software con fines educativos o de investigación; la capacidad de utilizar fragmentos de vídeo de películas, grabaciones de vídeo, etc., la función de "congelar fotograma", "desplazamiento" fotograma a fotograma de las grabaciones de vídeo; la capacidad de utilizar fragmentos de vídeo de películas, grabaciones de vídeo, etc., la función de "congelar fotograma", "desplazamiento" fotograma por fotograma de las grabaciones de vídeo;


- “oportunidad de trabajar con varias aplicaciones(editores de texto, gráficos y sonido, información cartográfica); - “la capacidad de trabajar con diversas aplicaciones (editores de texto, gráficos y sonido, información cartográfica); - “la posibilidad de crear sus propias “galerías” (selecciones) a partir de la información presentada en el producto (modo “bolsillo” o “mis notas”); - “la posibilidad de crear sus propias “galerías” (selecciones) a partir de la información presentada en el producto (modo “bolsillo” o “mis notas”);


- “la capacidad de “recordar el camino recorrido” y crear “marcadores” en la “página” de interés de la pantalla; - “la capacidad de “recordar el camino recorrido” y crear “marcadores” en la “página” de interés de la pantalla; - “la capacidad de ver automáticamente todo el contenido de un producto (“presentación de diapositivas”) o crear una “guía” animada y con voz para el producto (“hablar y mostrar instrucciones al usuario”); inclusión de componentes de juego con componentes de información en el producto; - “la capacidad de ver automáticamente todo el contenido de un producto (“presentación de diapositivas”) o crear una “guía” animada y con voz para el producto (“hablar y mostrar instrucciones al usuario”); inclusión de componentes de juego con componentes de información en el producto; - la capacidad de navegar “libremente” a través de la información y salir al menú principal (contenido ampliado), al índice completo o incluso desde el programa en cualquier punto del producto. - la capacidad de navegar “libremente” a través de la información y salir al menú principal (contenido ampliado), al índice completo o incluso desde el programa en cualquier punto del producto.


Los productos multimedia se pueden dividir en varias categorías según a qué grupos de consumidores se dirigen. Los productos multimedia se pueden dividir en varias categorías según a qué grupos de consumidores se dirigen. 1. La primera categoría para quienes tienen una computadora en casa son los programas educativos, de desarrollo, todo tipo de enciclopedias y libros de referencia, programas gráficos, editores de música sencillos, etc. Los CD de programas son tan populares entre los usuarios multimedia domésticos que el número de títulos de CD en el mercado se duplica cada año.


2. La segunda categoría son las aplicaciones comerciales. Aquí la multimedia sirve para otros propósitos. Con su ayuda, las presentaciones cobran vida, es posible organizar videoconferencias en vivo y el correo de voz reemplaza muy bien PBX de oficina que un teléfono normal empieza a parecer arcaico. Y, por supuesto, hoy en día la computadora se está volviendo indispensable para contables, economistas, gerentes y muchos otros especialistas que la utilizan para complejos cálculos contables y estadísticos. Hoy en día, las computadoras personales se están volviendo asistentes indispensables, sin el cual ni una pequeña empresa ni una corporación sucursal pueden funcionar.




El uso de multimedia en educación y formación (Computer Based Training - CBT) está destinado tanto para uso personal como empresarial. En el futuro, la importancia de esta área de aplicación multimedia aumentará, ya que los conocimientos que proporcionan un alto nivel de calificaciones profesionales siempre sujeto a cambios rápidos. El nivel actual de desarrollo, especialmente en áreas técnicas, requiere una actualización constante, y las empresas cuyo desarrollo se basa en la competencia deben ser muy flexibles en sus actividades. El uso de multimedia en educación y formación (Computer Based Training - CBT) está destinado tanto para uso personal como empresarial. En el futuro, la importancia de esta área de aplicación multimedia aumentará, ya que los conocimientos que proporcionan un alto nivel de cualificación profesional están siempre sujetos a cambios rápidos. El nivel actual de desarrollo, especialmente en los campos técnicos, requiere una actualización constante, y las empresas cuyo desarrollo se basa en la competencia deben ser muy flexibles en sus actividades.


Los factores positivos importantes que hablan a favor de este método de adquisición de conocimientos son los siguientes: Los factores positivos importantes que hablan a favor de este método de adquisición de conocimientos son los siguientes: 1. comprensión mejor y más profunda del material que se está estudiando, 2. motivación de que el estudiante contacte con una nueva área de conocimiento, 3. ahorro de tiempo debido a una reducción significativa del tiempo de formación, 4. los conocimientos adquiridos permanecen en la memoria por más tiempo y luego son más fácilmente restaurados para su uso en la práctica después de un repetición corta, 5. reducción de costes de formación industrial y formación avanzada. formación y desarrollo profesional.


Uno de los ámbitos de aplicación más importantes de la multimedia es la gestión de documentos, contratos, facturas, correspondencia oficial, etc. Esta información se registra casi sin excepción en un soporte de escritura única y no se utiliza con mucha frecuencia en el futuro. Mediante programas especiales, esta documentación se puede leer y visualizar en cualquier momento. Uno de los ámbitos de aplicación más importantes de la multimedia es la gestión de documentos, contratos, facturas, correspondencia oficial, etc. Esta información se registra casi sin excepción en un soporte de escritura única y no se utiliza con mucha frecuencia en el futuro. Mediante programas especiales, esta documentación se puede leer y visualizar en cualquier momento.


La multimedia rompe estereotipos y cambia la idea de qué interfaz de usuario programas y cómo se puede transmitir la información. con venir sistemas operativos teniendo GUI, los desarrolladores de programas no tienen límites a su imaginación. Los sistemas operativos más famosos con esta interfaz hoy en día son System 7.5 para ordenadores Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/XP, OS/2, MagicCap, X-Windows (para Unix). Multimedia rompe estereotipos y revoluciona la idea de qué es la interfaz de usuario de un programa y cómo se puede transmitir la información. Con la llegada de los sistemas operativos que tienen una interfaz gráfica, los desarrolladores de programas no tienen límites a su imaginación. Los sistemas operativos más famosos con esta interfaz hoy en día son System 7.5 para ordenadores Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/XP, OS/2, MagicCap, X-Windows (para Unix).


De la interfaz de texto hubo una transición, primero a una gráfica, que simplemente presentaba la información de manera más clara, y luego a las tecnologías de Internet de tercera generación, donde la interfaz gráfica se utiliza para generar solicitudes al entorno de comunicación inteligente.


La multimedia está directamente relacionada con el desarrollo de las tecnologías de Internet. Ahora es posible enviar mensajes de audio y vídeo a través de correo electrónico, además de comunicarse a través de Internet en tiempo real, mientras ve al interlocutor en la pantalla del ordenador, lo que hasta hace poco era solo un sueño. Las soluciones técnicas existen desde hace varios años. Incluso el usuario más inexperto puede ahora conectarse fácilmente a Internet, buscar, ver o incluso escuchar cualquier información que le interese desde cualquier parte del mundo, y todo esto se ha hecho posible gracias al desarrollo. de las tecnologías multimedia. La multimedia está directamente relacionada con el desarrollo de las tecnologías de Internet. Ahora es posible enviar mensajes de audio y vídeo por correo electrónico, así como comunicarse a través de Internet en tiempo real, mientras se ve al interlocutor en la pantalla del ordenador, lo que hasta hace poco era sólo un sueño. Las soluciones técnicas existen desde hace varios años. Incluso el usuario más inexperto puede ahora conectarse fácilmente a Internet, buscar, ver o incluso escuchar cualquier información que le interese desde cualquier parte del mundo, y todo esto se ha hecho posible gracias al desarrollo. de las tecnologías multimedia.


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