3D animatsioonid. Animatsioon 3D-graafikas. Võtmekaadri animatsioon: punktist A punkti B

3D-graafika ja animatsioon on kaasaegse visuaali olulised komponendid. Ükskõik milline projekt ka poleks – virtuaalreaalsus või esitlus, infovideo või mäng, infograafika või arhitektuurne visualiseerimine, sisaldab see kindlasti arvutigraafikat ja peaaegu kindlasti ka animatsiooni. Tegelikult on 3D-graafika ja animatsioon tänapäeva multimeediumiruumi aluseks. Graafikat ja animatsiooni teha oskamata pole mõtet ette võtta interaktiivsete lahenduste loomist või mobiilirakendused, reklaamidest ja filmidest rääkimata - midagi head (ja igal juhul ilusat ja efektset) sellest ei tule.

Arvutigraafika maksumus

Väärib märkimist, et arvutigraafika võib olla väga erinev. Hollywoodi kassahitid koosnevad sageli peaaegu ei millestki muust kui 3D-graafikast ja visuaalsetest efektidest, neid valmistavad hooneid hõivavate renderfarmide arvestuses sajad ja isegi tuhanded spetsialistid ning see kõik maksab kümneid ja sadu miljoneid dollareid. Samas võib kvaliteetse esitluse jaoks piisata ka heast liikumise disain maksab vähem kui miljon rubla. Kõik oleneb ülesannetest. Igal juhul peaks arvutigraafika aitama saavutada töö põhieesmärki - olgu selleks täispikk film või õppevideo, mitte kasutada projektis lihtsalt sellepärast, et see on moes.

Tehniliste aspektide tähtsus

Kvaliteetne arvutigraafika ei tähenda ainult suurepärast loovust, ilusaid pilte ja realistlikku animatsiooni. Samuti on palju vaatajale nähtamatud tehnilisi nüansse, millest sõltub näiteks videoepisoodide renderdamise kiirus renderdusfarmis. See tähendab, et ekraanil näeb tulemus välja sama, kuid episoodi valmistamine võib kergesti võtta näiteks mitte kaks päeva, vaid kümme päeva, mis on sageli kriitiline. 3D-graafika sisemised tehnilised aspektid mängivad interaktiivsetes lahendustes veelgi suuremat rolli reaalajas renderduste (sama mängumootorite) kasutamisel. Valesti loodud mudelite või animatsioonide puhul hakkab stseenide matemaatiline arvutamine (renderdamine) liiga kaua aega võtma ja kaadri värskendussagedus muutub liiga madalaks. Vaataja tajub seda pildi tõmblemisena, mida on äärmiselt ebameeldiv vaadata.

3D-graafika ja animatsioon virtuaalreaalsuses

Virtuaalreaalsuse projektides on arvutigraafika ja animatsioon eriti olulised. Siin, lihtsalt määratluse järgi, ei saa te ilma nendeta hakkama. Veelgi enam, VR-prillide kasutamisel ei sõltu 3D-graafika kvaliteeditasemest mitte ainult kasutaja virtuaalmaailma tajumise realistlikkus, vaid ka vaataja heaolu. Fakt on see, et kui prillidel kuvatakse kaadrisagedus Virtuaalne reaalsus alla 90 kaadri sekundis, siis kui pea liigub, tekib visuaalse ja sensoorse taju vahel dissonants (keha liigub, aga pilt mitte) ning kasutaja jääb liikumishäireks. Seetõttu on antud juhul kvaliteetse loomine arvutigraafika ja animatsioon mängib olulist rolli.

United 3D Labsi disainerid ja arvutigraafika spetsialistid kutsuvad teid hea meelega meie demoruumi, näitavad teile väljatöötatud projekte ja arutavad teie ülesandeid.

Alates sellest, kui koopainimesed õppisid koopamaalinguid tegema, on inimkond täiustanud meetodeid ümbritseva reaalsuse visuaalseks kuvamiseks. Erinevatel ajalooperioodidel olid kunstnikud varustatud uute värvide ja maalimisvahenditega, skulptorid valdasid erinevaid materjale ja tehnikaid ning teater hämmastas realistliku maastikuga.

Arvutite tulekuga on tekkinud palju uusi kujutiste konstrueerimise viise. Muidugi on tehnoloogia oluliselt laiendanud varem olemasolevaid võimalusi, sealhulgas liikumisefektiga piltide loomise valdkonnas:

Staatilise pildi „segamiseks” peab teie arvutisse olema installitud programm animatsiooni loomiseks, selle valikut käsitletakse selles artiklis.

Natuke animatsioonist

Pildi animeerimiseks peavad olema täidetud järgmised tingimused:

  • Paar pilti. Liikumise efekti on võimatu saavutada vaid ühe pildiga. Animatsioon on kaadrite vahetus ja need kaadrid peavad üksteisest erinema;
  • Sarnased pildid. Kui vahetate kassi järjestikku koera, elevandi ja kaelkirjaku vastu, saate midagi seedimatut. Hea animatsiooni tegemiseks peavad piltidel olema ühised elemendid;
  • Kaadrivahetuse kiirus. Kui pilt muutub kord sekundis, siis liikumisefekti ei saavutata. Selleks, et saada soovitud tulemus, on vaja kaadreid vahetada rohkem kui 16 korda sekundis.

Soovitud tulemuse saavutamiseks on 2D-animatsiooniks ja ka töötamiseks erinevaid programme 3D-pildid. Alustuseks kaalume 3D-vormingut.

3D animatsiooni tarkvara

Vaatame mõnda populaarsed programmid 3D-animatsiooni loomiseks.

  • 3D stuudio max. See programm on populaarne nende seas, kelle jaoks animatsiooni loomine pole põhitegevus. Sobib suurepäraselt ka 3D-objektide modelleerimiseks Arvutimängud Oh:

Pidevalt uuenevaid pluginaid ja renderdamisvõimalusi on tohutult, kuid kõik ei saa rahalistel põhjustel (legaalselt) kõike endale lubada.

Seda funktsiooni kasutavad aktiivselt reklaamide ja muusikavideote loojad. Veel üks tore omadus on see, et see on platvormideülene.

  • Maya. Programm kvaliteetse 3D-animatsiooni loomiseks, mida kasutatakse laialdaselt filmitootmises:
  • Poseerija 4. See süsteem kõige sobivam inimkäitumise modelleerimiseks, seetõttu kasutatakse seda nii arvutimängude arendamisel kui ka koomiksite loomisel:

Programmid Flash-animatsiooni jaoks

Veebisaidi lehtedele paigutamiseks peavad animeeritud pildid olema väikese kaaluga (muidu on ressursside laadimise kiirus halb). Flash-tehnoloogia võimaldab teil "vürtsistada" igavaid pilte veebis.

Tänapäeval on selles valdkonnas absoluutne liider Adobe, pakkudes arendajatele laia valikut võimalusi:

Kuid mitte igaüks ei saa sellist programmi endale lubada flash animatsioon, rääkimata vajalikest pluginatest ( kokku maksab kogu pakett rohkem kui 1000 dollarit). Seetõttu kaalume odavamate komponentidega võimalusi.

  • SWiSHpowerFX. See süsteem lihtsustab oluliselt animeeritud teksti loomist. Peamised eelised on kasutajate kasutusmugavus ja pildi loomise kiirus;
  • Swiffi diagramm. Programm diagrammide koostamiseks. Kasutajal tuleb ainult andmed sisestada ja valida diagrammi tüüp ning süsteem teeb ülejäänu.

Fotode animatsioon

Vaatame mõnda tarkvaralahendused, mis aitab muuta staatilise foto animeeritud pildiks.

  • Adobe Photoshop. Pilditöötluse kuningas, mis pakub kõige laiemaid võimalusi:

Erinevate animeeritud efektide lisamine aitab iga foto tõeliselt ellu äratada.

  • FotoMorph. Programm, mille tegevus põhineb morfimise tehnoloogial ( üleminek ühelt pildilt teisele):
  • PhotoSHOW PRO. Photoshopi analoog, mis on oma silmapaistvast konkurendist kindlasti kõiges, sealhulgas hinnas, halvem ja mõne jaoks on see juba võimas argument Adobe toote kasuks mitte:

Kui võrrelda 3D-d teiste graafika ja disaini valdkondadega, siis siin leiavad koha mitte ainult loomeinimesed, vaid ka innukad tehnikainimesed, ma ütleks isegi, et loomeinimesed peavad silmitsi seisma tehnilise lähenemisega - kui võrrelda näiteks Photoshopi. , Mayaga, siis on see kõik sama, kui võtta paar pliiatsit ja otsik versus terve kunstnikutarvikute poe sortiment. Kui peate õppima suure hulga materjale, ei taha te aega raisata ja kohe alguses peaksite valima parima programmi 3D-mudelite ja 3D-animatsiooni loomiseks.

Varem töötasin 2D-s ja kui ma esimest korda 3D-paketi avasin, üllatas mind 5 menüüvalikut koos tohutu hulga erinevate tööriistade, modelleerimiskäskude ja animatsiooniga. Illustratoris või Photoshopis piisas põhitööks ühest menüüreast ja seejärel väikesest osast selle nimekirjast.

Oled õnnelik, kui istud kohe maha 3D-paketiga, mida oma erialal edasi kasutad, on ümberõppimine pikk ja valus. Kõigepealt tuleks valida eriala ja selle jaoks sobiv programm. Tähelepanu tuleks pöörata tuntud ja sagedamini kasutatavatele toodetele, see hõlbustab õppetundide, pistikprogrammide, skriptide ja, mis kõige tähtsam, töö leidmist.

Parimad programmid 3D-modelleerimiseks ja animatsiooniks.

On mitmeid programme, mis täidavad edukalt enamikku igapäevastest 3D tööülesannetest ning nende funktsionaalsus sisaldab juba spetsiifilisi tööriistu, näiteks Skulptuur, 3D-maal (3DPaint) Ja visuaalsed efektid (VFX). Artiklis on need kolm esimest 3D-modelleerimise programmi. Lõpus räägin spetsiaalsematest programmidest.

Olen animaator, kellele meeldib vahel modelleerida, seega kasutan Cinema4D, Autodesk Maya ja Zbrush.

3Ds Max– see on esimene 3D-modelleerimis- ja animatsioonipakett, mida oma elus nägin. Olin umbes 9-aastane, kui vaatasin, kuidas isa teekannide, kerade ja kuubikutega õppis. Siis tundus mulle ebamugav kasutada ortogonaalseid kaameraid, kui on üks, perspektiivne.

Selle programmi valivad modelleerijad, sisekujundajad ning tööstuse ja arhitektuuriga seotud isikud. Peal Sel hetkel kõige levinum 3D-modelleerimispakett. Paljud uued pistikprogrammide ja renderdusmootorite versioonid avaldatakse selle jaoks varem kui teiste programmide jaoks.

Modelleerimise peamiseks eeliseks on modifikaatorite olemasolu, tänu millele saate geomeetria muudatusi kihistada ja edaspidi eemaldada, muuta või vähendada objektil vajaliku modifikaatori mõju tugevust. Vabastab teid ajaloo ülekirjutamise probleemist ja suutmatusest muudatusi tagasi pöörata.


Hiljem lülitusin sellele oma põhiprogrammina 3D-modelleerimiseks ja animatsiooniks, eriti kuna laiendus 2 lisas animatsioonitööriistad liikumise kujundamiseks (C4D ilu).

Sellel on sõlmede struktuur (kuidas see välja näeb?) ja võimaldab omavahel ühendada asju, mis tavamaailmas ei ole seotud, näiteks kera värvi muutes saab muuta kera pöörlemiskiirust. kuubik selle ümber. See suhete paindlikkus avab palju võimalusi loomingulise kujutlusvõime kasutamiseks. Mayat kasutavad suuremad animatsioonistuudiod mängude, koomiksite ja filmide loomiseks.

Sageli kirjutatakse uued 3D-tehnoloogiad esmalt Maya jaoks ja alles seejärel kohandatakse neid muude pakettidega, nii et need töötavad Mayas nii, nagu arendaja kavatses. See aeglustab vähem raskeid stseene ja sobib suurepäraselt nii modelleerimiseks kui ka animatsiooniks, sellel on ka VFX-i tööriistad, kuid mis kõige tähtsam, “T-särk” on tegelaskujude animatsiooni liider, mistõttu ma sellele üle läksin.


Selle programmiga alustasin 3D-modelleerimise ja animatsiooni meisterdamist. See võlub oma lihtsa ja kasutajasõbraliku liidesega, paljud ütlevad, et seda on lihtsam õppida. Seda kasutavad peamiselt liikumisdisainerid ja animaatorid, kes teevad kommertsvideoid. See on oma analoogidest odavam ja areneb üsna aktiivselt, jõudes lõhele järele funktsionaalsus 3D-tööstuse dinosaurustest – ja . Mographi efektorite peamine ilu, mis võimaldab animeerida korraga suurt hulka objekte vaid paari hiireliigutusega, on suurepärane ebatavaliste visuaalsete efektide loomiseks. Sellel on ka mitu sisseehitatud renderdusmootorit, mis tulevad hästi toime selle programmi kasutajate põhiülesannetega.

Pärand VFX. Kui soovite luua atmosfäärinähtusi, objektide hävitamist, tornaadod, torme, leeke, suitsu ja muid parameetrilisi efekte, siis see on teie jaoks õige koht. Põhimõtteliselt on tööprotsess seotud programmeerimise ja sõlmede puuga töötamisega. Siin on võimalik ka modelleerimine, kuid see pole nii mugav ja meeldiv kui teistes pakettides, seega on parem hoida mõnda muud programmi kombineerituna.

– see on loovuse maksimum – parim programm suure võimsusega 3D-modelleerimiseks või skulptuuriks. Tööprotsess on üles ehitatud nii, et teie ees on kujutletav savitükk, millest vormite endale vajaliku eseme.

Siin saate ka seadmeid modelleerida (Hard-surface), kuid mina, nagu paljud teised, eelistan neid kasutada Maya või Max. Selles saate luua fantastilisi olendeid, loomi, inimesi maksimaalse detailiga kuni nahapoorideni. Sellel on ainulaadne liides, mis erineb suuresti kõigest muust 3D-turul, kuid sellega harjub aja jooksul.

Töötamiseks peate ostma Graafika tahvelarvuti, hiire täpsusest ei piisa. Kõige huvitavam on see, et hästi skulptuuriks ei pea oskama hästi joonistada. ZBrush sisaldab võimalusi esialgse modelleerimise lihtsamaks muutmiseks sarnaselt tegelikule skulptuurile. Saate kasutada raami, määrata algset mahtu, painutada, lõigata, vormida erinevaid osi. See on kvaliteetse iseloomu modelleerimise protsessi oluline osa.

Ole valmis rohkeks infoks ja oma oskuste pidevaks täiendamiseks, samu asju saab sageli teha ka 3D-s erinevaid viise ja õige on see, mis probleemi kõige kiiremini lahendab.

Mis meil on?

Nii et kui soovite modelleerida hooneid, seadmeid, detaile, luua sisekujundust, seejärel alustage oma reisi .

Kui sa Mures 3D õppimise hinna ja raskuse pärast, ja tulevikus sina tahad saada liikumisdisaineriks ja luua reklaamvideoid, siis see sobib sulle Kino 4D.

Kui sa ärge kartke pikki õppimiskõveraid ja tahan tulevikus tegeleda 3D karakteranimatsiooniga, mängude ja filmide animatsiooniga, samas kui teil on selleks kõik võimalused täielik 3D modelleerimine pane .

Neile, kes tahavad minna sügav spetsialiseerumine 3D VFX-ile ( visuaalsed efektid) , kohandades iga päev hävitamine või tornaado pöörised, mis maja ära puhuvad, loovad parameetrilised materjalid

Mitu aastat tagasi hakkasid Venemaa animafilmide tootjad mõtlema 3D-filmide loomisele. 2009. aastal ilmus esimene vene 3D multifilm “Meie Maša ja võlupähkel” ning esimene suur edu sellel turul tuli multifilmiga “Belka ja Strelka. Star Dogs”, ilmus 2010. aastal. 3D-sarjad “Masha and the Bear” ja “The Fixies” on nüüd ülipopulaarsed ja konkureerivad edukalt isegi lääne laste multifilmidega. Tööstuse kiire kasvu tõttu vajab see 3D-animaatoreid rohkem kui kunagi varem.

3D-graafikakarjäär pole mitte ainult uskumatult tänuväärne ja kõrgelt tasustatud, vaid ka väga mitmekesine: näiteks 3D-modelleerimine ja 3D-animatsioon nõuavad erinevaid oskusi. Räägime 3D-modelleerimisest, Look At Me vaatab seekord, millised oskused ja anded peaksid olema inimesel, kes otsustab oma elu 3D-animatsioonile pühendada.

Denis Buieanimaatorite hariduse ja unistuste kohta

15-aastaselt otsustasin hakata 3D-animaatoriks. Igal nädalavahetusel näitas hariduskanal saadet kino eriefektidest: nukkudest, rohelistest ekraanidest ja 3D põhitõdedest. See tundus mulle midagi hämmastavat, maagilist. Seejärel hakkasin oma näruse veebikaamera abil erinevaid efekte katsetama. Koos vennaga simuleerisime plahvatusi või tegime optilisi illusioone – tema oli hiiglaslik ja mina väga väike. 3D-animatsiooniga tegelema hakkamiseks pole üldse vaja omada kalleid seadmeid ega kuskil eriväljaõpet. Muidugi, kui soovite tööstuses töötada, peate õppima, et mõista, kuidas kõike õigesti teha, kuid see on järgmine etapp.

Üldiselt on akadeemiline haridus oluline: õpid kõike kiiremini ja omandad vajalikud sidemed tööstuses. Endale kõrgkooli valides tuleb tähelepanu pöörata selle ülikooli üliõpilaste ja lõpetajate tööle. Kuid ka pärast ülikooli astumist ei saa loobuda eneseharimisest, tuleb end pidevalt motiveerida, millegi kallal töötada, midagi uut luua. Igal 3D-animaatoril on vaja oma kolleegide inspireerivate tööde kollektsiooni - peate koguma teile meeldivad pildid, salvestama need ühte kohta ja neid pidevalt vaatama. Esiteks võib see inspireerida sind tegema midagi omaette ja teiseks sundida sind veelgi aktiivsemalt endaga töötama: sa tahad alati õppida, kuidas teha seda, mida supermeistrid suudavad.

Ivan PšonkinUmbes, et arvuti
ei aita neid, kel maitset pole

Ivan Pšonkin

Aeroplani stuudio 3D-animaator ja režissöör, töötab animasarjade “Fixies” kallal, osales koomiksite “Belka ja Strelka”, “Alyonushka ja Erema”, “Dunno ja Barabas” loomisel.

Minu esimene õpetaja oli Leonid Kajukov, kellele olen väga tänulik – ta võttis mind peaaegu tänavalt oma animatsioonimeeskonda Sojuzmultfilmis, joonistajaks. 2005. aasta paiku osalesin projektis “Maša ja võlupähkel” – siin on minu töö 3D animatsioon. Tol ajal oli 2D multikaid väga vähe, nii et pidin 2D animaatorist 3D-ks ümber õppima. Nüüd olen Aeroplani stuudios režissöör ja animaator, praegu tegeleme projektiga Fixies.

Mõned inimesed arvavad 3D-animatsioonist: "Arvuti teeb minu eest kõik." See on vale! Tasub meeles pidada, et 3D-programmid ei tee animatsiooniprotsessi palju lihtsamaks. Hea stseeni tegemiseks, nagu käsitsi joonistatud animatsiooni puhul, peate järgima seadusi, neid teadma ja omama kunstilist maitset. Üldiselt püüab arvutianimatsioon nüüd üha rohkem välja näha käsitsi joonistatud animatsiooni moodi ja see õnnestub väga hästi.



Kaadrid Ivan Pšonkini multikast Kurat teab

Oluline on mõista, et 3D-programm, olgu selleks Maya, 3d max või XSI, on lihtsalt tööriist, nagu pliiats või pintsel, mille abil saate oma tööd luua. Seetõttu peate need programmid hästi läbi õppima, et hiljem ei muutuks tehniline komponent probleemiks - kursusi ja kirjandust on nüüd palju. Alustuseks peaksite installima programmi ja leidma koolitusmaterjali. Seejärel laadige alla tasuta tegelane (neid on Internetis) ja proovige teda animeerida.

Neile, kes unistavad täispikkade multikate kallal töötamisest, märgin ära, et tööstuses on varasemate aastatega võrreldes rõhk nihkunud mängufilmidelt seriaalide tootmisele. Tootmisrütm on muutunud: töö mängufilmiga on rohkem mõõdetud, kuid sarjal on ranged tähtajad – see sunnib distsipliini.

Marat DavletšinUmbes, kui oluline on olla
tähelepanelik ega lakka kunagi uute asjade õppimisest ja õppimisest isegi pärast hea töö saamist

Marat Davletšin

Disney stuudio animaatori assistent, töötas animaatorina projektis The Walking Dead: The Game, samuti animaatorina mängufilmides "Smeshariki. Algus" ning "Belka ja Strelka"

Õppisin tehnikumis, mis ei olnud kunstiga üldse seotud. Viimasel õppeaastal olin nii kirglik arvutigraafika et jätsin oma põhitegevuse täielikult maha. Raskustega kaitsesin oma diplomit ja hakkasin valmistuma VGIK-i vastuvõtmiseks. Hakkasin tegema oma esimest 3D-s lühifilmi, testisin tegelasi, asukohti ja postitasin kõigile vaatamiseks lühikese treileri cgtalk.ru foorumisse, mida kahjuks enam ei eksisteeri. Kiirustasin filmi lõpetama, et saata see VGIK-i sisseastumiseksamile, kuid ootamatult sain kirja Peterburi stuudiost "ALS-group", mis tegeles mänguautomaatide 3D-mängudega - nemad. pakkus mulle tööd ja koolitust stuudios. Nõustusin kõhklemata. Nii algas minu tööteekond, kui olin 19-aastane.

Suureks saades läksin õppima San Franciscosse Animation Collaborative'i - see on animatsioonikool, mis asub otse Pixari stuudio vastas, sealt tulid kunstnikud meid õpetama. Praegu töötan Disney's animaatori assistendina ja meie animafilm "Frozen" peaks ilmuma novembris. Samal ajal ei lõpeta ma oma koolitust: stuudios toimuvad pidevalt animaatorite meistrikursused ja kursused.

Tulevase animaatori jaoks on väga oluline otsustada, miks ta 3D valis: oma idee väljendamiseks saab kasutada miljonit muud tehnikat ja 3D on neist üks raskemaid, eriti kui seda üksi valdad. Kuid muide võin öelda, et Disney ja Pixar ei vaata teid palkades isegi seda, kas teate, kuidas arvutit kasutada. Peaasi, et teie animatsioonis oleks elu, originaalsust ja huvitavat näitlejatööd.

Kui me räägime kitsast spetsialiseerumisest, karakteranimaatori elukutsest, siis 3D on kunstniku käes kõige paindlikum tööriist, millega saab väljendada mis tahes emotsiooni ja tunnet, lisades sellele kunstilisele stiilile ja teostuse puhtusele. .

Paar nädalat tagasi vaatasin, kuidas inimesed raamatuletis raamatuid valisid. Tundub, et pole midagi erilist, aga kui tähelepanelikult vaadata, on igaühe taga tegelane näha. Üks, tähtis ja uhke, sorteerib raamatuid avamata – kohe on selge, et ta otsustab kaante järgi. Teine loeb hoolega, lehitseb raamatut ja hoiab silmi silmitsi silmitsi silmitsi. Ilmselt raamatuuss. Kolmas üldiselt räägib telefoniga ja vaatab raamatuid vaatamata, ilmselt leiab vestluse käigus lihtsalt midagi oma kätega teha. Animaator peab seda märkama – ta peab olema uudishimulik, tähelepanelik ja avatud. Animaatoriks saada on võimatu, kui istud lihtsalt kodus ja vaatad multikaid – nii et hakkad lihtsalt kopeerima seda, mida vaatad. Elu on meie ümber täies hoos: pargis, kohvikus, lennujaamas, sõpradel külas - see elu vajab jäädvustamist ja joonistamine on selles suureks abimeheks.

Animatsioonitehnikad arenevad pidevalt ning mänguarendajad ja filmistuudiod otsivad pidevalt andekaid ja loomingulisi inimesi, kes oskaksid neid tehnikaid rakendada.

Siin on peamised animatsioonitüübid, mida saab kasutada digitaalsete tegelaste loomiseks telesaadete, kommertsrakenduste, ettevõtte logode, filmide, videote või mängude jaoks.

  • Traditsiooniline animatsioon.
  • 2D vektoranimatsioon.
  • 3D arvutianimatsioon.
  • Liikuv graafika.
  • Peatage liikumine.

Traditsiooniline animatsioon

Kas olete kunagi näinud pilte, mis ilmuvad kiiresti üksteise järel raamidena ja on joonistatud värviliste markeritega läbipaistvatele paberilehtedele? Seda tüüpi arvutianimatsiooni nimetatakse traditsiooniliseks. Seda kasutatakse esialgsete tegelaste visandite jaoks.

See protsess võib olla üsna kulukas ja aeganõudev, kuna animaatorid peavad looma 24 kaadrit sekundis kaadrisageduse alusel rea erinevaid kaadreid. See meetod kasutatakse peamiselt personaalarvutites, samuti spetsiaalseid tahvelarvuteid kasutades arvutiprogrammid, mis võimaldab teil luua animatsiooni vanade Disney koomiksite stiilis.

2D vektoranimatsioon

Kõige sagedamini kasutatav animatsioonistiil. Selle raamid on loodud suhteliselt tasasele pinnale. Lisaks on vektoranimatsioonis kasutusele võetud mõned traditsioonilised animatsioonitehnikad. Tegelikkuses on see sama, mis traditsiooniline animatsioon, välja arvatud see, et kaadritele rakendatakse protsessi, mida nimetatakse varjutamiseks ja varjutamiseks.

Selle protsessi käigus asetavad animaatorid õhukesed läbipaistvad tselluloidilehed paberile, millele joonistatakse animeeritud tegelased, ja kannavad need seejärel filmile. Lõpus asetatakse üksteise peale kaadrid erinevatest tegelastest ning tänu filmi suurele läbipaistvusele võimaldab see luua kompositsiooni erinevatest elementidest ja tegelastest.

3D arvutianimatsioon

3D-animatsioon erineb täielikult teistest arvutigraafika animatsioonitüüpidest. Kuigi nad kasutavad samu kompositsiooni ja liikumise põhimõtteid, erinevad erinevate probleemide lahendamiseks kasutatavad tehnilised meetodid oluliselt. 3D-animatsiooni puhul ei pea animaator olema graafik. See on pigem nukkudega mängimine kui joonistamine.

Neid nimetatakse ka arvutiga loodud kujutisteks ( CGI). Need tekivad siis, kui arvutianimaatorid loovad piltide voo, mis koondatakse animatsiooni moodustamiseks. Dünaamiliste ja staatiliste piltide kombineerimine toimub arvutigraafika abil. 3D-vormingus loodud tegelasi kuvatakse digitaalselt ekraanil ja kombineeritakse seejärel traatraamiga, võimaldades iga mudelit erinevalt animeerida.

Animatsioon luuakse, luues mudelid üksikutes võtmekaadrites ja seejärel arvuti korrutab need, tõlgendades animatsiooni, lisades võtmekaadrite vahele vahekaadreid.

Lisaks kulub palju aega objekti eri osi erinevatel ajaperioodidel kujutavate kõveratega töötamisele. 3D-animatsioonis tuleb arvesse võtta kõiki tegelasi, ka neid, kes teatud ajahetkel on millegi poolt blokeeritud ja pole nähtavad.

Peamine erinevus nende animatsioonitüüpide vahel seisneb selles, et traditsioonilises ja 2D-animatsioonis töötab kunstnik üksikute kaadrite peal, samas kui 3D-animatsioonis toimub alati pidev voog. Kui see peatub, tajutakse seda veana. Isegi kui tegelane püsib paigal, toimub alati pidev kaadrite voog, mis loob reaalsuse illusiooni.

Liikuv graafika

Kas olete kunagi mõelnud, kuidas luuakse reklaamvideoid, animeeritud logosid, filmi algustiitreid ja rakenduste reklaame? Seda tehakse liikuvate graafiliste tekstide ja elementide või, nagu ma seda nimetan, liikumisgraafika abil.

See on protsess, mis kasutab animeeritud kaadrite "korrutamist", et luua sujuvat liikumist kaadrite vahel. Kaadri korrutamise programmid toetavad skripte, mis muudavad animatsiooni automaatselt, et luua arvukalt efekte.

3D-kompositsioonid luuakse üksteise suhtes liikuvatest tasapinnalistest elementidest, mis loob helitugevuse illusiooni. Neid võib ka saada heliefektid või muusikat. Selliseid objekte kasutatakse sageli multimeediaprojektides.