Täieliku tegevusvabadusega virtuaalreaalsuskapsel. FUTURIFTi atraktsioonide tüübid puutetundlik tagasiside

Tõenäoliselt on kõik unistanud arvutimängus osalemisest, sellesse täielikult süvenemisest. Vaadake teist maailma, tundke end kellegi teise elus osalejana, külastage eksootilisi riike jne. Selliseid aistinguid oodatakse täielikult kaasahaarava virtuaalreaalsuse kiivrist.

Mis tehnoloogia see on?

Täielik sukeldumine virtuaalsesse reaalsusesse ilmub siis, kui leiutatakse seadmed, mis suudavad saata signaale arvutist inimese ajju. Kasutaja liigub koheselt virtuaalsesse maailma – arvutiprogrammeerimiskeelte abil loodud mänguväljakusse.
Vaadeldavast tehnoloogiast rääkides on tavaks pidada silmas mänge, mis pakuvad täielikku sukeldumist virtuaalreaalsusesse. Need võivad olla MMORPG-d, erinevad saated, kus mängija saab programmis osalejaks jne.
Sellised mängud petavad kõiki inimese meeli. Kuid mängija teadvus mõistab, et ta on võltsreaalsuses. Kasutaja saab oma keha üle kontrolli haarata ja mängus erinevaid toiminguid teha.
Kasutaja ise täielikult kaasahaaravas virtuaalreaalsuses ei pruugi välja näha nagu ta ise. Temast saab ork, päkapikk, päkapikk ja mis tahes muu tegelane, kelle jaoks mäng on programmeeritud.

Tähelepanu! Täielikult kaasahaarav virtuaalreaalsuse kiiver asendab kasutaja une. Ta saab mängida ja magada samal ajal. Samuti toimub lõhna ja puudutuse emuleerimine. Protsess sarnaneb selge unenäguga, ainult palju realistlikum.

Kas on olemas täielikult kaasahaarav virtuaalreaalsuse tehnoloogia?

Praegu sellist tehnoloogiat ei eksisteeri, kuid käimas on sellise masina loomise protsess, mis aitaks kasutajal teise maailma “sukelduda”. Nüüd saavad kõik virtuaalreaalsuse prillid osta, kuid neil puudub võimalus täielikult kogeda teist maailma. See on alles täieliku virtuaalreaalsusesse sukeldumise algus.
Vajalikud ideed eksisteerivad seni vaid leiutajate ajus ja paberil. Ulmeraamatutes on palju ennustusi, et peagi ilmub virtuaalsusesse täielikuks sukeldumiseks mõeldud neurokiiver. Kuid see on alles esimene samm täieliku keelekümblustehnoloogia arengus.

Kapsel

Täieliku virtuaalsusesse sukeldumise kapsel on kõnealuse tehnoloogia arengu teine ​​etapp. Kui mängija paneb kiivri ainult pähe, mahub kogu inimene kapslisse. Sellel on palju jõudu ja see kasutab kasutaja kõiki meeli. Inimkeha on mängides ohutu.

Tähelepanu! Mängu kestus kapslis on pikem kui kiivris. Tegijate plaanide kohaselt toimub isegi mängija automaatne toitmine ja tema loomulike vajaduste haldamine. Kasutaja sööb toitainesegusid. See ei ole täisväärtuslik toit, kuid inimene võib paar päeva elada ilma keha kahjustamata.

Tehnika hetkel saadaval


Kõik, mis täna olemas on, on alles esialgne etapp tulevaste masinate loomisel teise maailma sukeldumiseks. Kõige arenenum seade on personaalarvuti virtuaalreaalsuse kiiver, selle jaoks mõeldud relvakontroller ja jooksurada.

Viimane pole ainulaadne, hoolimata sellest, et hind on madal. See pole isegi rada, see on jooksuring. Kõik on üsna primitiivne. Kuid selline seade on ainus, mida tavaline inimene saab osta. On paremaid võimalusi, kuid mitte palju. Ja nende hind on kordades kõrgem.

Virtuix Omni (nii seda tehnoloogiat nimetatakse) peamised puudused:

  • suutmatus sooritada hüpet, saltot või äkilist hüpet;
  • jooksmine on ebamugav ja mõnikord raske;
  • kontrollerit esindab ainult üks relv, samas kui igas toimingus / RPG-s on palju kuulipildujate ja püstolite modifikatsioone;
  • sellises seadmes on võimatu mängida MMORPG-sid, kus peate oma relv pidevalt ära panema, et loitsu teha.

Kuid see on alles algus – mõne aasta pärast läheb tehnoloogia arengus palju kaugemale.

Millal nad loovad täieliku keelekümblusega virtuaalreaalsuse kiivri?

Iga selle teema vastu huvi tundvat inimest vaevab küsimus: millal sarnane kiiver müügile tuleb? Tänapäeval ei ole võimalik üheaastase täpsusega ennustada seadme loomise kuupäeva. Siiani on saadaval kiivrid, mis on väga kohmakad inimese meelte petmisel. Kuid eksperdid ennustavad, et esimene neurokiiver jõuab müügile 2023. aastal.
Virtuaalsusesse sukeldumiseks arendatavad tehnoloogiad on nüüd klassifitseeritud. Kuid on teada, et spetsialistidel õnnestus luua seade, mis suudab ajuimpulsse kasutades juhtida elektriseadmeid. Algus.

Neurokiivri maksumus

Tänapäeval saadaolevaid kiivreid saate osta 800–1000 dollari eest. Kuid seadmeid ostes peab nendega töötamiseks olema võimas arvuti, mille hind on vähemalt 1000 dollarit. Lisaks sellele on vaja erinevaid tarvikuid, mis on samuti kopsaka hinnaga.

Kokkuvõtteks võime järeldada, et isegi kõige lihtsam tehnoloogia teise reaalsusesse sukeldumiseks maksab nüüd vähemalt 2000 dollarit. Ja mida me saame öelda tulevase neurokiivri või kapsli kohta? Nende hind on mitukümmend tuhat dollarit.

Järeldus

Virtuaalreaalsuse keelekümblustehnoloogiad paranevad igal aastal. Pole kahtlust, et 21. sajandi keskpaigaks saavad kõnealused vidinad kasutajale kättesaadavaks. Kuid nende maksumus on kõrge. Seetõttu võite nüüd hakata raha koguma, et vanaduspõlves vidinat osta, ja jälle olla noor, ilus ja kogeda huvitavaid seiklusi.

Selle võimaluse pakub kasutajatele kontseptuaalne jaam I haarav C ocoon, mille on välja töötanud NAU stuudiodisainerid. Jaam meenutab tõesti kookonit, mille kogu sisepind on kaetud näidikute ja arvukate sisseehitatud kõlaritega.

Tulemuseks on virtuaalsesse ruumi sukeldumise tunne ja süsteemi juhitakse ruumiliste žestikäskude abil, nagu M S Kinect. Süsteemil on palju kasutusvõimalusi.

Näiteks, I haarav C ocoon on tõeliselt hindamatu väärtus kooliõpilastele ja üliõpilastele, kes saavad külastada Egiptuse püramiide, jalutada läbi veel puutumata Pompei või külastada Marsi tasandikke.

Samal ajal saavad nad selgitusi iga võõra objekti kohta ja laiendavad oluliselt oma silmaringi. See süsteem pole hasartmängutööstuse jaoks vähem oluline; 360 -kraadiekraan muudab mänguruumi alternatiivseks reaalsuseks, millest te lihtsalt ei taha välja tulla, eriti kui kujutate ette Interneti kaudu võrgumängu võimalust.

Kapsel I haarav C ocoon hakkab tegutsema ka fitnessi, jooga ja muude spordialade individuaaltreenerina. Lugedes kasutaja liigutusi, osutab see võimalikele vigadele ja teeb vajalikud kohandused, et tagada vajalik edasiminek.

Ja pärast tunde või rasket tööpäeva saate lõõgastuda eksootilise saare kaldal ja kuulata meeldivat rahulikku muusikat.

Hetkel jälgib maailm tehnoloogia arengut virtuaalreaalsuse prillide vallas, kuid juba on olemas alternatiivsed seadmete kontseptsioonid, millega saab kasutaja interaktiivsesse digikeskkonda sukelduda.


Selle võimaluse pakub kasutajatele NAU stuudiodisainerite poolt välja töötatud Immersive Cocoon kontseptsioonijaam. Jaam meenutab tõesti kookonit, mille kogu sisepind on kaetud näidikute ja arvukate sisseehitatud kõlaritega.




Tulemuseks on virtuaalsesse ruumi sukeldumise tunne ja süsteemi juhitakse ruumiliste žestikäskude abil, nagu MS Kinectis.

Süsteemil on palju kasutusvõimalusi. Näiteks on Immersive Cocoon tõeliselt hindamatu väärtus kooliõpilastele ja üliõpilastele, kes saavad külastada Egiptuse püramiide, jalutada läbi veel puutumata Pompei või külastada Marsi tasandikke.




Samal ajal saavad nad selgitusi iga võõra objekti kohta ja laiendavad oluliselt oma silmaringi. See süsteem pole hasartmängutööstuse jaoks vähem oluline; 360-kraadine ekraan muudab mänguruumi alternatiivseks reaalsuseks, millest te lihtsalt ei taha välja tulla, eriti kui kujutate ette Interneti kaudu võrgumängu võimalust.




Immersive Cocoon kapsel toimib ka individuaalse treenerina fitnessi, jooga ja muude spordialade jaoks. Lugedes kasutaja liigutusi, osutab see võimalikele vigadele ja teeb vajalikud kohandused, et tagada vajalik edasiminek.

Ja pärast tunde või rasket tööpäeva saate lõõgastuda eksootilise saare kaldal ja kuulata meeldivat rahulikku muusikat.

  • Arendus AR ja VR jaoks
  • Mis on täielik keelekümblus? See on siis, kui erinevus virtuaalse ja reaalse maailma vahel ei ole tunda. See tähendab, et te ei tunneta, millises maailmas olete.

    Selles artiklis räägime sellest, millised on kaasahaaravad virtuaalreaalsuse tehnoloogiad praegu, eri tüüpi haptilise tagasiside plussidest ja miinustest ning keelekümbluse tulevikust.

    Materjal koostati Denis Dybsky loengu põhjal, mis toimus VR-Today konverentsil meie haridusprogrammi “Mängude projektijuhtimine” raames VSBI-s. Video ja konspekt lõike all.

    Täieliku keelekümbluse komponendid

    • Esimene ja kõige olulisem punkt on visuaalne pilt. Kõik on harjunud, et virtuaalreaalsusesse sukeldumine toimub virtuaalreaalsuse kiivrite abil. Tavaliselt HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR ja muud hetkel turul olevad peakomplektid.
    • Teine oluline punkt on heli. Ilma helita on praegu võimatu virtuaalsesse reaalsusesse sukelduda, kuna pilt peab olema heliga täielikult ühendatud. Selleks, et kasutaja virtuaalreaalsuses olles saaks end ruumis positsioneerida ja teaks, kus ta asub.
    • Järgmine, veelgi olulisem punkt on kombatav suhtlus või haptiline. Lääne terminoloogias nimetatakse seda haptiline tagasiside - "kombatav tagasiside".
    • Maitse simulatsioon.
    • Lõhna simulatsioon.
    • Inimese asukoht ruumis.
    Need on 6 komponenti, mis võimaldavad inimesel täielikult VR-i sukelduda. Vaatame lähemalt haptiline tagasiside. See on tehnoloogia, mis võimaldab teil puutetundlikku teavet vastu võtta. Tegemist on üsna keeruka tehnoloogiaga, mille rakendamisest on hetkel turul mitmeid variante, mis võimaldavad erineval viisil edasi anda puudutustunnet, aistingut ja nii edasi.

    Haptilise tagasiside tüübid:

    • Esimene on sundida tagasisidet. Näiteks rooli kasutavates autosimulaatorites on kokkupõrgete ajal tunda selle tagasisidet jne. See on sunniviisiline tagasiside. See võimaldab teil tunda survet kätele (tavaliselt) või kehale.
    • Järgmine ja levinum, praegu enim uuritud kombatava tagasiside tüüp on vibrotaktiilne tagasiside. Kõige markantsem näide on nutitelefoni vibratsioon. Ta annab meile teada, kui saabub sõnum või helistatakse.
    • Järgmine tüüp on üsna keeruline ja praegu turul vähe levinud - see on ultraheli. See võimaldab teil tunda objekti kuju ja tekstuuri, tekitades kõrgsageduslikke helisid. Praegu on turul paar lahendust, mis võimaldavad seda tehnoloogiat kasutada.
    • Termiline tagasiside- teist tüüpi tagasiside. See võimaldab virtuaalreaalsuses tunda külma, sooja, üleminekut soojalt külmale ja vastupidi.
    • Tõenäoliselt on kõige täpsem viis tunnete edastamiseks elektriline stimulatsioon. Näiteks vormi saamiseks mõeldud vööd, mis on paigutatud liigse nahaaluse rasva põletamiseks mõeldud vöödena, kasutavad elektrilist stimulatsiooni. Need on väikesed elektriimpulsid, mis tavaliselt töötavad erinevatel sagedustel, amplituudidel ja voolutugevustel. VR-is on keemilist reaktsiooni üsna raske simuleerida, kuid elektrilist stimulatsiooni on väga lihtne reprodutseerida. Saate kohandada iga aistingu jaoks individuaalset elektrisignaali ja tunda puudutust, palli löömist ükskõik millisele kehaosale või isegi vihma.

    Olemasolevad probleemid

    1. Nüüd virtuaalreaalsusesse sukeldumiseks ainult 2 meelt viiest on stimuleeritud- see on nägemine ja kuulmine.
    2. Veel suurem probleem kui eelmine on juhtmete olemasolu arvutis ja konsoolikiivrid. Virtuaalreaalsuse peakomplekti läbib suur hulk andmeid ja selleks on vaja juhtmeid. Selleks, et end virtuaalreaalsuses täiesti vabalt tunda, tuleb need eemaldada.
    3. Virtuaalse maailmaga suhtlemise probleem. Reeglina on sellega täielikuks suhtlemiseks vaja kontrollereid. Nüüd on erinevate tootjate kontrollerid tavalised Vive, Oculus Touch jne kontrollerid Aga selleks, et esemetega täielikult suhelda, saaks neid puudutada, pöörata, haarata, tunnetada nende tekstuuri, kaalu, on vaja virtuaalreaalsust. kindad. Mida need peaksid sisaldama: see on vähemalt liikumishõivesüsteem, et saaksite jälgida käe asendit ruumis, kuidas sõrmed liiguvad, kas need suruvad kokku, kuidas käsi kogu keha suhtes pöörleb. Jälgida tuleks peenmotoorikat. Virtuaalse objekti puudutamisel peaks olema tagasiside. Näiteks tekstuuri saab luua elektrilise stimulatsiooni abil. Kui tegemist on mõne suure objektiga, näiteks põrkab inimene kätega vastu seina, siis loomulikult saab seda vibrotaktiilse tagasisidega simuleerida.
    4. Tänu sellele, et hetkel on turul lahendusi, mis kasutavad peamiselt vibratsiooni või jõu tagasisidet, väheneb see interaktsiooni kvaliteet virtuaalses keskkonnas, sest need ei võimalda kõiki aistinguid võimalikult täpselt edasi anda.
    5. Veel üks punkt: virtuaalses reaalsuses, täieliku keelekümblusega, vajate jäljendama kõndimist. Kuidas ma seda teha saan? Esimene võimalus on teleportatsioon. Näiteks rakendatakse seda aastal HTC Vive, kus saab kontrolleri abil virtuaalkeskkonnas erinevatesse kohtadesse teleporteeruda. Teine on otseselt füüsiline kõndimine ruumis. Kuid selleks, et täielikult sukelduda, vajate olenevalt virtuaalse maailma mahust, millesse olete sukeldunud, väikest või suurt ruumi. Kuid täielikuks liikumiseks suurimates avatud maailmades on võimatu kasutada ainult väikest ruumi. Kuna peate kõndima igas suunas, pole see eriti mugav. Kolmas vidin, mis selle probleemi enam-vähem lahendab, on Tread Meal (praegu on turul mitmeid pakkumisi), mis võimaldab selles otse liikuda, see toetab inimkeha ja hoiab ära inimese väsimise.
    Eelneva põhjal võime järeldada, et hetkel puuduvad süsteemid täielikuks virtuaalreaalsusesse kui sellisesse sukeldumiseks. Praegu saab neid süsteeme nimetada ainult osaliseks keelekümblussüsteemideks. Mõni võib arvata, et virtuaalreaalsusesse sukeldumiseks piisab vaid kiivri kasutamisest, aga ei, see pole tõsi.

    Näited süsteemidest, mis liiguvad inimese täieliku VR-i sukeldumise poole.

    KOOPAS
    See on projekt, mis käivitati 1992. aastal. Tavaliselt koosneb see tohututest ekraanidest kogu ruumis. Nende hulka kuuluvad seinasisesed kõlarid, suunaheli, liikumishõivesüsteemid ja stereoskoopilised kuvarid.

    TÜHJUS
    Mõned aastad tagasi USA-s Utahis avatud VR-i lõbustuspark. Füüsilised asukohad, kus saate selles kõndida, vastavad täielikult virtuaalsetele.

    AlloSphere
    10-meetrine kera, millel on mitu stereoskoopilist kuvarit, sisseehitatud liikumise jäädvustamine, heli ja nii edasi.

    Teslasuit
    Sobib täielikuks VR-i sukeldumiseks. See näeb välja nagu tavaline ülikond ja sellel on mitu süsteemi.

    • Aistingute edastamise süsteem, see tähendab puutetundliku tagasiside süsteem Haptic Feedback System. See võimaldab teil VR-i aistinguid võimalikult täpselt edasi anda. Sa tunned, kuidas keegi sind puudutab, isegi kui ta on sinust 1000 km kaugusel.
    • Liikumise püüdmise süsteem. Võimaldab kasutajal jälgida oma asukohta ruumis ja liikumist selle ümber. Praegu on see inertsiaalne jälgimine, kuid praegu on väljatöötamisel hübriidmudel, mis hakkab kasutama ka optilist jälgimist.
    • Kliimakontroll. Võimaldab tunda külma, sooja, temperatuuri langust või tõusu.
    • Ülikond on täiesti juhtmevaba.
    • Selleks, et kolmandate osapoolte arendajad saaksid ülikonda kasutada, töötati välja patenteeritud SDK.
    • Haptikaga kinnas.
    • 5G ja pilv töötlemiseks (plaanides). Tänapäeval vajavad kõik seadmed sisu täielikuks käitamiseks ja viivituste vältimiseks võimsat riistvara. Ülikond võimaldab kogu töötlemise pilve üle kanda. See vabastab kasutajad riistvarast ja eemaldab kõik mittevajalikud välisseadmed. Kuna perifeeria vähendab oluliselt VR-i mobiilsust, peab pilv olema üsna võimas, hajutatud ja palju muid nüansse. Seetõttu võtab selle loomine aega vähemalt 3-5 aastat.

    Vaatame nüüd veidi tulevikku

    Nüüd töötatakse välja süsteeme, mis ühendavad arvuti otse inimese ajuga. Neid on arendatud juba mõnda aega. Noh, enim arutatud projekt on Neuralink Elon Muskilt. Tegemist on väga keerulise projektiga, praeguse tehnoloogiataseme järgi otsustades ei toimu see varem kui 15-25 aasta pärast ja võib-olla rohkemgi.

    Ülikond on uuem variant. Ülikond on süsteem, mis võimaldab inimese elulisi näitajaid täielikult treenida. Arendajad plaanivad välja töötada nutikad rõivad, millesse on sisse ehitatud erinevat tüüpi andurid (temperatuuri, vere hapnikusisalduse, niiskuse ja muud andurid, mis võimaldavad keha elutähtsaid tunnuseid võtta).

    Paralleelselt ülikonnaga on palju arendust kinnastel. Need võimaldavad teil objektidega suhelda. Kindad on täidetud ka anduritega, mis töötavad elektrilisel stimulatsioonil. Kindal endal on kõik samad juhtimissüsteemid, mis ülikonnas.

    Teine oluline punkt on kaalusimulatsioon virtuaalses reaalsuses. Igaüks ei taha objekti mitte ainult tunda, puudutada, tunda selle kuju, vaid ka tunda, kui palju see kaalub. See on võimalik elektrilise stimulatsiooni abil. Nüüd on uuringuid, mis näitavad, et elektrilise stimulatsiooni abil saate väga täpselt jäljendada objekti kaalu. See asi saab ka õigel ajal või veidi hiljem.

    Pilkupüüdev atraktsioon FutuRift on loodud sügavaks sukeldumiseks virtuaalsesse maailma. See loodi lipulaeva Oculus Rift CV1 põhjal, mis määras mitte ainult selle välimuse, vaid ka varustuse.

    Põhipunktid hõlmavad järgmist:

    • Tool spetsiaalsel platvormil, millel on võimalus pöörata
    • Stend operaatori ja näidisekraani paigaldamiseks
    • NVidia graafikakaardi toega arvuti
    • Välisseadmed: klaviatuur, hiir, kõrvaklapid
    • Oculus Rift CV1
    • Tarkvara mängude ja videote käivitamiseks
    • Operaatori juhtimistarkvara
    • 15 mängu, mis toetavad Oculus Rift CV1

    Tehnilised andmed

    FutuRifti tasub oma ebatavalise disaini tõttu osta. See on valmistatud ülitugevatest materjalidest, mis on loodud taluma pidevat koormust ja igapäevast kasutamist. Külastaja turvalisuse tagamiseks käsipuudega erksinine kapsel on mugav ja lihtne kasutada. Liigutatav alus pöörleb vastavalt mängu või video stsenaariumile, sukeldudes teid sujuvalt virtuaalsesse maailma. Liikumine toimub igas suunas, nii et atraktsiooni külastaja ei tunne sisu vaatamisel ebamugavust.

    FutuRift on sertifitseeritud atraktsioon, millel on üheaastane garantii alates kasutuselevõtu kuupäevast. See sobib nii algajatele kui ka kogenud ärimeestele, kes soovivad muuta meelelahutustööstuse muljete- ja emotsioonirikkaks. Kompaktsed mõõtmed, seadmete lihtne paigaldamine ja mobiilsus muudavad selle üheks populaarseks virtuaalreaalsuse atraktsiooniks.

    Jäta konsultatsioonisoov või helista ja saad tasuta järgmised materjalid:

    Konsultatsioonid seadmete seadistamisel;
    Konsultatsioonid asukoha ja reklaamimeetodi valikul
    Juhised asukoha valimiseks;
    Värbamisjuhised
    Tarkvara seadistamise juhised;
    Suhtlusskript personalile;
    Plaan oma teenuste reklaamimiseks;
    Kommertspakkumise mall renditeenuste müügiks;
    Kaubanduskeskuse Oculus Rifti esitlus PDF-vormingus;
    Töötajate vormiriietus;
    Võimalik pakkuda juriidilist isikut (kokkuleppel);
    Oculus Rifti müügivõimaluse korraldamine