Sunetul nu este ultima componentă a multimedia. Ministerul Educației al Federației Ruse. Parametrii indicați în documentația pentru unitățile CD-ROM caracterizează în principal performanța acestora.

Multimedia este o colecție de hardware și software, asigurând crearea sunetului şi efecte vizuale, precum și influența umană asupra progresului programului care implică crearea acestora.

Inițial, computerele puteau „funcționa” doar cu numere. Puțin mai târziu, au „învățat” să lucreze cu texte și grafice. Abia în ultimul deceniu al secolului al XX-lea computerul a „stăpânit” sunetul și imaginile în mișcare. Noile capabilități ale computerului se numesc multimedia ( multimedia - mediu multiplu, adică un mediu format din mai multe componente de natură diferită).

Un exemplu izbitor de utilizare a capabilităților multimedia sunt diverse enciclopedii, în care afișarea textului unui anumit articol este însoțită de afișarea de imagini asociate textului, fragmente de filme, sunet sincron al textului afișat etc. Multimedia este utilizat pe scară largă în domeniul educațional, cognitiv, programe de joc. Experimentele efectuate pe grupuri mari de elevi au arătat că 25% din materialul auzit rămâne în memorie. Dacă materialul este perceput vizual, atunci 1/3 din ceea ce se vede este reținut. În cazul efectelor combinate asupra vederii și auzului, proporția materialului dobândit crește la 50%. Și dacă formarea este organizată prin dialog, interactiv(interacțiune) între student și programele de formare multimedia, până la 75% din material este absorbit. Aceste observații indică un mare potențial de aplicare tehnologii multimediaîn domeniul predării şi în multe alte domenii similare de aplicare.

Unul dintre tipurile de multimedia este considerat a fi așa-numitul spațiu cibernetic.

Dezvoltarea hipertextului și sisteme multimedia sunt

Componente multimedia

Ce este multimedia? Multi – multe, Media – mediu. Aceasta este o interfață om-mașină care utilizează diverse canale de comunicare care sunt naturale pentru oameni: text, grafică, animație (video), informații audio. Precum și canale virtuale mai specializate, care apelează la diverse simțuri. Să aruncăm o privire mai atentă la principalele componente ale multimedia.

1. Text. Reprezintă informații despre semne sau verbale. Simbolurile text pot fi litere, simboluri matematice, logice și alte simboluri. Textul poate fi nu numai literar, textul poate fi un program de calculator, notație muzicală etc. În orice caz, este o succesiune de caractere scrise într-o limbă oarecare.

Cuvintele textului nu au nicio asemănare vizibilă cu ceea ce înseamnă. Adică se adresează gândirii abstracte, iar în capul nostru le codificăm în anumite obiecte și fenomene.

În același timp, textul are întotdeauna acuratețe și specificitate, este fiabil ca mijloc de comunicare. Fără text, informațiile încetează să fie specifice și lipsite de ambiguitate. Astfel, textul este abstract în formă, dar concret în conținut.

Un articol științific, o reclamă, un ziar sau o revistă sau o pagină Web se bazează pe informații text retea globala Internet, interfață program de calculator si multe altele. Prin eliminarea textului din oricare dintre aceste produse informative, vom distruge efectiv acest produs. Chiar și în publicitate, ca să nu mai vorbim de prospecte, periodice, cărți, principalul este textul. Scopul principal al marii majorități a materialelor tipărite este de a transmite anumite informații către oameni sub formă de text.

Textul poate fi mai mult decât vizual. Vorbirea este și text, concepte codificate sub formă de sunete. Și acest text este mult mai vechi decât cel scris. Omul a învățat să vorbească înainte de a scrie.

2. Informații vizuale sau grafice. Acestea sunt toate restul informațiilor care vin prin viziune, statice și necodificate în text. Ca mijloc de comunicare, imaginea este mai ambiguă și mai vagă nu are specificul textului. Dar are alte avantaje.

a) Bogăția de informații. În timpul vizionării active, destinatarul percepe simultan multe semnificații, semnificații și nuanțe. De exemplu, într-o fotografie, expresiile faciale ale oamenilor, pozițiile, fundalul înconjurător etc. pot spune multe. Și toată lumea poate percepe aceeași imagine diferit.

b) Ușurința de percepție. Privirea unei ilustrații necesită mult mai puțin efort decât citirea textului. Efectul emoțional dorit poate fi obținut mult mai ușor.

Grafica poate fi împărțită în două tipuri: fotografie și desen. O reprezentare corectă din punct de vedere fotografic a lumii reale oferă autenticitate și realism materialului, iar aceasta este valoarea sa. Desenul este deja o refracție a realității în mintea umană sub formă de simboluri: curbe, figuri, culorile lor, compoziția și alte lucruri. Un desen poate avea două funcții:

a) clarificare vizuală și adăugare de informații: sub formă de desen, diagramă sau ca ilustrație într-o carte - scopul este același;

b) crearea unui anumit stil, aspectul estetic al publicației.

3. Animație sau video, adică mișcarea este folosită cel mai adesea pentru a rezolva două probleme.

a) Atragerea atentiei. Orice obiect în mișcare atrage imediat atenția privitorului. Aceasta este o proprietate instinctivă, deoarece... un obiect în mișcare poate fi periculos. Prin urmare, animația este importantă ca factor de atragere a atenției asupra celui mai important lucru.

În acest caz, sunt suficiente mijloace simple de a atrage atenția. Astfel, pentru bannere de pe Internet se folosesc de obicei mișcări elementare, repetate ciclic. Animația complexă este chiar contraindicată, deoarece oricum site-urile web sunt adesea supraîncărcate cu grafică. Și asta irită și obosește vizitatorul.

b) Crearea de diverse materiale informative: videoclipuri, prezentări etc. Monotonia nu este potrivită aici. Este necesar să controlați atenția privitorului. Și acest lucru necesită lucruri precum scenariu, intriga, dramaturgie, chiar și într-o formă simplificată. Desfăşurarea acţiunii în timp are propriile sale etape şi propriile legi (despre care vor fi discutate mai târziu).

4. Sunetul. Informațiile sonore se adresează unui alt organ de simț - nu vederii, ci auzului. Desigur, are propriile sale specificități, propriul design și caracteristici tehnice. Deși în percepția informațiilor se pot observa multe asemănări. Vorbirea este un analog al scrisului, arta vizuală poate fi comparată într-o oarecare măsură cu muzica și sunt folosite și sunete naturale, neprocesate.

Diferența semnificativă este că nu există sunet static. Sunetul este întotdeauna vibrații dinamice ale mediului care au o anumită frecvență, amplitudine și caracteristici de timbru.

Urechea umană este foarte sensibilă la spectrul armonic al vibrațiilor sonore și la disonanța tonurilor. Prin urmare, obținerea sunetului digitalizat de înaltă calitate pentru computer este încă dificilă din punct de vedere tehnic sarcină provocatoare. Și mulți experți consideră sunetul analogic ca fiind mai „viu” și mai natural în comparație cu sunetul digital.

5. Canale virtuale care apelează la alte simțuri.

Deci, vibrează alertă telefon mobil nu apelează la vedere și auz, ci la atingere. Și acesta nu este exotic, ci un canal comun de informare. Că cineva vrea să vorbească cu abonatul. Senzațiile tactile (tactile) sunt folosite și în alte scopuri: există diverse simulatoare, mănuși speciale pentru jocuri pe calculator si pentru chirurgi etc.

In a aparut in în ultima vremeÎn cinematografele 4D, efectul prezenței spectatorului în film se realizează prin diverse mijloace care nu au fost folosite până acum: scaune în mișcare, stropi în față, rafale de vânt, mirosuri.

Există chiar și canale de comunicare și control care implică direct celulele nervoase, creierul uman. Sunt dezvoltate pentru persoanele cu dizabilități și persoanele cu dizabilități. După antrenament, o persoană este capabilă să controleze mișcarea punctelor de pe ecran cu puterea gândirii. Și de asemenea (mai important) dați mental comenzi care pun în mișcare scaunul cu rotile special.

Astfel, realitate virtuală din ficțiune se transformă treptat într-o parte a vieții de zi cu zi.

Plan de răspuns

Multimedia este un set de efecte vizuale și audio reproduse folosind un computer și controlate de software interactiv.

Principalele componente ale multimedia sunt:


  1. Textul este un set de simboluri care reprezintă vizual informații care trebuie transmise utilizatorului.

  2. Audio: sunetul este vibrațiile mecanice ale mediului: aer, apă etc., percepute de aparatul auditiv uman. Efecte sonore - salvează ca formă digitală sunetele instrumentelor muzicale, sunete ale naturii sau fragmente muzicale create pe un computer sau înregistrate și digitizate.

  3. Realitatea virtuală este o formă foarte avansată de simulare pe computer care permite utilizatorului să se cufunde într-o lume simulată și să acționeze direct în ea.
Senzațiile vizuale, auditive, tactile și motorii ale utilizatorului sunt înlocuite de imitația lor generată de computer.

  1. Imagini

  2. Animația este reproducerea unei secvențe de imagini, creând impresia unei imagini în mișcare.

  3. Video (din latină video - mă uit, văd) - acest termen se referă la o gamă largă de tehnologii de înregistrare, procesare, transmitere, stocare și redare a materialului vizual și audiovizual pe monitoare.
O caracteristică care distinge tehnologiile multimedia de altele tehnologie informatică, este procesarea informațiilor audio și video în timp real.
Întrebarea 2.

Caracteristici ale graficii raster.

Plan de răspuns

Imagine raster constă din puncte minuscule (pixeli) - pătrate colorate aceeași dimensiune. O imagine raster este ca un mozaic - când măriți (măriți) pe ea, vedeți pixeli individuali, iar când micșorați (micșorați), pixelii fuzionează.

O imagine raster poate avea rezoluții diferite, care sunt determinate de numărul de pixeli orizontali și verticali.

Raster - (din engleză raster) – reprezentarea unei imagini în formă matrice bidimensională puncte (pixeli) dispuse în rânduri și coloane

Formate de grafică raster

Programe cu care se lucrează grafică raster: Paint, Adobe PhotoShop,

Editor de tablouri, pictor, Fauve Matisse.

Aplicarea graficelor raster:

Retușare, restaurare de fotografii;

Creare și prelucrare de fotomontaje;

Digitalizarea materialelor fotografice prin scanare (imaginile se obțin sub formă raster).

Întrebarea 3.

Caracteristici ale graficii vectoriale.

Plan de răspuns

Vector grafică – utilizare primitive geometrice pentru reprezentarea imaginilor în grafica computerizată. Un desen vectorial este o colecție de primitive, fiecare element al unui desen vectorial poate fi lucrat separat.

Editorii de grafică vectorială vă permit să rotiți, să mutați, să răsturnați, să întindeți, să teșiți, să performați diverse transformări obiecte, combina primitive în obiecte mai complexe Transformările mai complexe implică operații pe forme închise: unire, adunare, intersecție etc. Grafica vectorială este ideală pentru desene simple sau compuse care nu au nevoie de fotorealism.

Avantajele graficelor vectoriale:

Cantitatea minimă de informații este transferată la o dimensiune mult mai mică a fișierului (dimensiunea nu depinde de dimensiunea obiectului);

Puteți crește la infinit, de exemplu, arcul de cerc și acesta va rămâne neted;

La creșterea sau scăderea obiectelor, grosimea liniilor poate fi constantă;

Parametrii obiectului sunt stocați și pot fi modificați. Aceasta înseamnă că mutarea, scalarea, rotirea, umplerea etc. nu vor degrada calitatea desenului.

Dezavantajele graficelor vectoriale:

Nu orice obiect poate fi descris cu ușurință în formă vectorială;

Cantitatea de memorie și timpul de afișare depind de numărul de obiecte și de complexitatea acestora.

Convertirea graficelor vectoriale în raster este destul de simplă, dar nu există cale de întoarcere.

Programe pentru lucrul cu grafica vectoriala: Corel Draw, Adobe Illustrator,

AutoCAD AutoDesk, Hewlett-Packard, Macromedia, Visio

Aplicarea graficii vectoriale.

Pentru a crea semne, etichete, logo-uri, embleme și alte imagini simbolice;

Pentru realizarea de desene, diagrame, grafice, diagrame;

Pentru imagini desenate manual cu contururi clare care nu au o gamă largă de nuanțe de culoare.

Întrebarea 4.

Da scurtă descriere formate grafice: bmp., gif., jpg., png.

Plan răspuns

BMP ( Dispozitiv Windows Bitmap independent). Formatul BMR este un format Windows nativ, este acceptat de toți editorii grafici care rulează sub controlul său. Este folosit pentru a stoca imagini bitmap destinate utilizării în Windows și, de fapt, nu este potrivit pentru nimic altceva. Capabil să stocheze atât culorile indexate (până la 256 de culori) cât și cele RGB.

GIF (Grafică Schimb Format). Standardizat în 1987 ca mijloc de stocare a imaginilor comprimate cu un număr fix (256) de culori (extensie de nume de fișier .GIF). A câștigat popularitate pe Internet datorită raportului său ridicat de compresie. Ultima versiune format GIF89a vă permite să încărcați imagini întrețesute și să creați desene cu fundal transparent. Posibilitățile limitate pentru numărul de culori determină utilizarea acestuia exclusiv în publicațiile electronice.

JPG (Comun Fotografic Grup). Formatul este destinat stocării imaginilor raster (extensie nume fișier.JPG). Vă permite să reglați relația dintre rata de compresie a fișierelor și calitatea imaginii. Metodele de compresie utilizate se bazează pe eliminarea informațiilor „redundante”, deci formatul este recomandat să fie folosit doar pentru publicațiile electronice.

Cea mai mare diferență între JPEG și alte formate este că JPG folosește un algoritm de compresie cu pierderi. Algoritmul de compresie fără pierderi păstrează informațiile despre imagine, astfel încât imaginea decomprimată să se potrivească exact cu cea originală. Compresia cu pierderi sacrifică unele informații despre imagine pentru a obține un raport de compresie mai mare. Despachetat Imagine JPG rareori corespunde exact cu originalul, dar de foarte multe ori aceste diferențe sunt atât de mici încât cu greu pot fi detectate.

PNG (Portabil Reţea Grafică). Un format relativ nou (1995) pentru stocarea imaginilor pentru publicare pe Internet (extensie nume de fișier.PNG). Sunt acceptate trei tipuri de imagini - culoare cu o adâncime de 8 sau 24 de biți și alb-negru cu o gradație de 256 de nuanțe de gri. Comprimarea informațiilor are loc practic fără pierderi, sunt furnizate 254 de niveluri de canal alfa și scanare întrețesată.
Întrebarea 5.

Ce este sunetul? Principalii săi parametri.

Plan de răspuns

Sunet– sunt vibrații mecanice ale mediului: aer, apă etc., percepute de aparatul auditiv uman. Ceea ce auzim este rezultatul prelucrării mișcărilor oscilatorii ale timpanului, prezentate sub formă de semnale de la sistemul nervos. În afara mediului de transfer al undelor sonore, sunetul nu există. Cu toate acestea, vibrațiile sonore pot fi transferate pe un alt mediu: modificarea prezentării informațiilor fără a o pierde efectiv. De obicei, vibrațiile sonore sunt transferate la semnalele unde radio.

Parametrii de bază

Tonul este un atribut al senzației auditive în termeni în care sunetele pot fi clasificate pe o scară de la scăzut la ridicat. Tonul depinde în principal de frecvența stimulului sonor, dar depinde și de presiunea sonoră și de

forme de undă.

Cantitatea de presiune acustică care abia este vizibilă pentru ureche în absența oricăror alte zgomote și sunete interferente se numește valoarea pragului presiunii sonore sau, pe scurt, pragul audibilității.

Diferența minimă audibilă de intensitate între două sunete de aceeași frecvență determină așa-numitul prag de auz diferențial pe baza intensității sunetului.

Loudness este o senzație subiectivă care permite sistemului auditiv să clasifice sunetele pe o scară de la moale la sunete puternice. Intensitatea unui sunet este legată în primul rând de presiunea sonoră.

Auzul binaural este capacitatea sa de a determina direcția de sosire a unei unde sonore, adică de a localiza poziția sursei de sunet în spațiu. Această abilitate se realizează datorită nealinierii spațiale a celor două urechi în combinație cu influența de ecranare a capului. Acest lucru duce la faptul că există întotdeauna o excitație neidentică a urechii drepte și stângi. Acest fapt oferă unei persoane posibilitatea de a percepe lumea sunetului spațial și de a evalua mișcarea surselor de sunet în spațiu.


Întrebarea 6.

Digitalizarea sunetului.

Plan de răspuns

Sunetul poate fi stocat pe medii digitale, de ex. fi reprezentat ca un set de numere. Orice tehnologie sau program digital funcționează cu sunet prezentat în formă digitală. Convertirea unui semnal audio analogic într-unul digital implică mai mulți pași. Analogic mai întâi bip alimentat la un filtru analogic, care limitează banda de frecvență a semnalului și elimină interferența și zgomotul. Probele sunt apoi extrase din semnalul analogic folosind un circuit de eșantionare/reținere: la o anumită frecvență

Nivelul instantaneu al semnalului analogic este stocat.

Apoi, mostrele intră într-un convertor analog-digital (ADC), care convertește valoarea instantanee a fiecărei mostre într-un cod digital sau numere. Secvență de biți primită cod digital este un semnal sonor în formă digitală. Ca rezultat al conversiei, un semnal audio analogic continuu se transformă într-unul digital - discret atât în ​​timp, cât și ca mărime. Astfel, pentru a transfera sunetul pe un mediu digital, este necesar să se efectueze conversia sa analog-digitală. Această transformare constă în trei etape:

prelevarea de probe– reprezentarea unui semnal continuu sub forma unui set secvenţial de amplitudini individuale;

cuantizarea– împărțirea fiecărei amplitudini într-un număr dat de niveluri;

codificare– înregistrarea datelor de poziție și nivel de amplitudine în formă digitală.

În practică transformarea informații audio de la forma continua la forma discreta sunt efectuate dispozitive electronice, numit convertoare analog-digitale(ADC) și convertoare digital-analogic (DAC).


Întrebarea 7.

Ce este formatul Wave, formatul MP3, formatul MIDI?

Plan de răspuns

Sunetul de pe un computer este stocat în fișiere care au diverse moduri prezentarea informatiilor. Să enumerăm principalele formate pentru stocarea informațiilor audio.

WAVE (*.wav) – cel mai folosit format de sunet. Folosit de sistemul de operare Windows pentru stocare fișiere de sunet. Se bazează pe formatul RIFF (Resource Interchange File Format), care vă permite să salvați datele într-o formă structurată.

Standardul MPEG-1 este un întreg set de standarde audio și video. Conform standardelor ISO (International Standards Organization), partea audio a MPEG-1 include trei algoritmi de diferite niveluri de complexitate: Layer 1 (nivel 1), Layer 2 (nivel 2) și Layer 3 (nivel 3). Structura generală a procesului de codificare este aceeași pentru toate straturile MPEG-1. În același timp, în ciuda asemănării nivelurilor în abordare generală față de codificare, nivelurile diferă în ceea ce privește utilizarea prevăzută și mecanismele interne implicate în codificare. Fiecare nivel are propriul format pentru înregistrarea fluxului de date de ieșire și, în consecință, propriul algoritm de decodare.

MPEG Layer 3 (*.mp3) este un format de fișier audio cu pierderi conceput pentru a păstra sunete altele decât vorbirea umană. Folosit pentru digitizarea înregistrărilor muzicale.

Windows Media Audio (*.wma) este un format de fișier de sunet propus de Microsoft. Codecul Windows Media Audio 8 oferă o calitate asemănătoare MP3 cu o treime din dimensiunile fișierelor.

MIDI (*.mid) - Interfață digitală pentru instrumente muzicale. MIDI definește schimbul de date între muzică și sintetizatoarele de sunet diferiți producători. Interfața MIDI este un protocol pentru transmiterea de note muzicale și melodii. Dar datele MIDI nu sunt audio digital: sunt o formă scurtă de înregistrare a muzicii în formă numerică.
Întrebarea 8.

Funcțiile și caracteristicile de bază ale plăcilor de sunet.

Plan de răspuns

Placa de sunet- echipament suplimentar pentru un computer personal care vă permite să procesați sunetul (ieșire către sistemele de difuzoare și/sau înregistrare).

Placa de sunet a fost una dintre cele mai recente îmbunătățiri ale computerului personal. În plăcile de bază moderne, plăcile de sunet sunt integrate, adică sunt realizate direct pe placa de bază în sine. O placă de sunet are mai multe intrări și ieșiri (întotdeauna analogice și uneori digitale) pentru conectarea dispozitivelor de intrare/ieșire pentru informații audio - difuzoare, căști, microfoane și altele asemenea. În cazul plăcilor de sunet integrate, aceste intrări și ieșiri sunt situate direct pe placa de bază.

Se conectează la unul dintre sloturi placa de baza sub forma unei carduri fiice și efectuează operații de calcul legate de procesarea sunetului, vorbirii și muzicii. Sunetul este redat prin intermediul extern difuzoare de sunet , conectat la ieșire placa de sunet. Un conector special vă permite să trimiteți un semnal audio către un amplificator extern. Există și un conector pentru conectare microfon , care vă permite să înregistrați vorbire sau muzică și să o salvați pe hard disk pentru procesare și utilizare ulterioară.

Parametrul principal al plăcii de sunet este adâncimea de biți, definirea numărului de biți utilizați la conversia semnalelor din formă analogică în formă digitală și invers. Cu cât adâncimea de biți este mai mare, cu atât eroarea asociată digitizării este mai mică, cu atât calitatea sunetului este mai mare. Cerință minimă astăzi sunt pe 16 biți, iar cele mai comune sunt dispozitivele pe 32 și 64 de biți.


Întrebarea 9.

Cele mai comune formate de înregistrare video și domeniile de utilizare ale acestora.

Plan de răspuns

Audio Video intercalat(*.AVI) este un format dezvoltat de Microsoft pentru înregistrarea și redarea videoclipurilor sistem de operare Windows. La înregistrarea în acest format, sunt utilizați mai mulți algoritmi diferiți de compresie video. Printre acestea se numără Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG), etc. Dar doar M-JPEG a fost recunoscut printre ei ca standard internațional pentru compresia video. Inițial, capacitățile pachetului software Video pentru Windows dezvoltat de Microsoft au fost folosite pentru a captura și reda videoclipuri. Microsoft a dezvoltat două formate concepute pentru a înlocui formatul AVI: Avansat Streaming Format (*.ASF) și Advanced Authoring Format (*.AAF).

Windows Media Video(*.WМV) - nou format video de la Microsoft, care înlocuiește formatul AVI. Se bazează pe Wiödows Video Codec, dezvoltat pe baza standardului MPEG-4.

Mișcare rapidă în timp(*.MOV) este cel mai comun format pentru înregistrarea și redarea videoclipurilor, dezvoltat de Apple pentru computerele Macintosh în cadrul tehnologiei Quick Time. Include suport nu numai pentru video, ci și pentru audio, text, fluxuri MPEG, comenzi MIDI extinse, grafică vectorială, panorame și obiecte QT și modele 3D. Acceptă mai multe formate diferite de compresie video, inclusiv MPEG, precum și propria metodă de compresie.

MPEG(*.MPG, *.MPEG) este un format pentru înregistrarea și redarea video dezvoltat de Moving Picture Experts Group (MPEG). Are propriul algoritm de compresie. Utilizat în prezent în mod activ pentru înregistrarea video digitală. Cele mai utilizate două formate sunt MPEG-I și MPEG-2. Acestea variază în ceea ce privește volumul și calitatea informațiilor video primite și sunt recunoscute ca standarde internaționale pentru compresia video. În prezent, împreună cu MPEG-l și MPEG-2, este utilizat noul format MPEG-4. Vă permite să comprimați informații cu un raport de compresie ridicat.

Video digital(*.DV) este un format dezvoltat pentru camere video digitale și VCR. Codecul este definit de cei mai importanți producători de electronice din lume, astfel încât producătorii să-l poată susține în FireWare și solutii complexe pentru editare video digitală. Formatul nu este compact, așa că trebuie convertit în MPEG.
Întrebarea 10.

Modele de culoare de bază, caracteristicile lor.

Plan de răspuns

În tehnologiile digitale sunt utilizate cel puțin patru modele principale: RGB, CMYK, HSB în diverse versiuni și Lab.

Model de culoare RGB

Acest model de culoare se bazează pe trei culori primare: roșu - roșu, verde - verde și albastru - albastru. Acest model de culoare este luat în considerare aditiv, adică când Creșterea luminozității componentelor individuale va crește luminozitatea culorii rezultate: Daca amesteci toate cele trei culori cu intensitate maxima, rezultatul va fi alb; dimpotrivă, în absența tuturor culorilor rezultatul este negru.

Modelul este dependent de hardware, deoarece valorile culorilor de bază (precum și punctul alb) sunt determinate de calitatea fosforului utilizat pe monitor. Ca rezultat, aceeași imagine arată diferit pe monitoare diferite. Fără îndoială avantaje acest mod este că vă permite să lucrați cu toate cele 16 milioane de culori și defect este că atunci când imaginea este imprimată, unele dintre aceste culori se pierd, în principal cele mai strălucitoare și mai saturate, apare și o problemă cu culorile albastre;

Modelul RGB este un model de culoare aditiv care este utilizat în dispozitivele care lucrează cu fluxuri de lumină: scanere, monitoare.

Model de culoare HSB

Aici majusculele nu corespund nici unei culori, ci simbolizează ton (culoare), saturaţieŞi luminozitatea(Nuanță Saturație Luminozitate). Toate culorile sunt aranjate într-un cerc și fiecare are propriul grad, adică există 360 ​​în total. Acest model este dependent de hardware și nu corespunde percepției ochiului uman, deoarece ochiul percepe culorile spectrale. ca culori cu luminozitate diferită (albastrul pare mai închis decât roșu), iar în modelul HSB tuturor li se atribuie o luminozitate de 100%.

Saturaţie Saturația este un parametru de culoare care îi determină puritatea. Reducerea saturației culorii înseamnă albirea acesteia.

Luminozitate Luminozitatea este un parametru de culoare care determină luminozitatea sau întunericul unei culori. Reducerea luminozității unei culori înseamnă a o transforma în negru. Modelul HSB este un model de culoare personalizat care vă permite să selectați culorile în mod tradițional.

Model de culoare CMYK

este subtractiv model.

Culorile primare din modelul subtractiv sunt diferite de culorile din modelul aditiv. Cyan– albastru, magenta – violet, Galben- galben. Aceste culori sunt o triadă de imprimare și pot fi reproduse cu ușurință de mașinile de tipărit. La amestecarea a două culori subtractive, rezultatul este întunecat (în modelul RGB a fost invers). Când toate componentele sunt setate la zero, se formează culoarea albă (hârtie albă). Acest model reprezintă culoarea reflectată și se numește modelul de culoare primară subtractivă. Acest model este de bază pentru imprimare și este, de asemenea, dependent de hardware.

Model de culoare de laborator

Construcția culorilor se bazează pe fuziunea a trei canale. Își trage numele de la componentele sale de bază L, a și b. Componenta L poartă informații despre luminozitatea imaginii, iar componentele a și b – despre culorile acesteia (adică a și b sunt componente cromatice). Componenta a se schimbă de la verde la roșu, iar componenta b se schimbă de la albastru la galben. Luminozitatea în acest model este separată de culoare, ceea ce este convenabil pentru reglarea contrastului, clarității etc. Cu toate acestea, fiind abstract și extrem de matematic, acest model rămâne incomod pentru munca practică.


Întrebarea 11.

Descrieți cele mai populare sisteme de publicare desktop.

Plan de răspuns

Sistem de publicare (sistem de publicare desktop, sistem de publicare pe computer) - un complex format din calculatoare personale, dispozitive de scanare, ieșire și fotografiere, software și suport de rețea, folosit pentru tastarea și editarea textului, crearea și prelucrarea imaginilor, aranjarea și producerea machetelor originale, foilor de probă, formelor fotografice, probelor color, formularelor de tipărire etc., adică la pregătirea unei publicații pentru tipărire la nivelul proceselor de prepressă.

Exemple de astfel de NIS sunt: ​​Corel Ventura, Page Maker, QuarkXPress etc.

Avantaje:

Adobe PageMaker - consum relativ scăzut de resurse, prezența propriului limbaj de scripting, capacitatea de a plasa fișiere de imagine folosind metoda drag-n-drop pentru a le „arunca” pe un cadru de film, prezența propriului instrument încorporat pentru reîmprospătarea indexului publicării interne, prezența unui instrument de impunere încorporat, capacitatea de a imprima în fișier este pagină cu pagină, cu un mijloc suplimentar de inserare a unei date în publicație.

QuarkXPress - prezența unui număr mare de comenzi rapide convenabile standardizate neschimbabile, capacitatea de a ajusta parametrii de aspect în conformitate cu tradițiile tipografiei ruse, prezența unui număr mare de plug-in-uri care extind semnificativ capacitățile programului, un „ open” pentru construirea de module bazate pe SDK, prezența preferințelor implicite de cale și a unui folder de rezervă personalizat. Standardul de facto al industriei.

Corel Ventura Publisher - prezența unui editor de formule și tabele încorporate, capacitatea de a crea documente în conformitate cu ideologia SGML (?). Lucru excelent cu indexarea documentelor, crearea de note de subsol și un cuprins complex.

Defecte:

Adobe PageMaker - lipsa suportului din partea producătorului, capacitatea „opacă” de a scrie suplimente, un număr mic de comenzi rapide, o distribuție relativ mai mică pe Macintosh-uri, probleme cu ieșirea ilustrațiilor color, posibilitatea pierderii aspectului dacă integritatea interiorului indexul de publicare este încălcat, incapacitatea de a face link-uri folosind programul și nu manual, probleme cu limba rusă în modulul de aranjare antet și subsol, performanță nesatisfăcătoare a modulului de impunere în cea mai mare parte.

QuarkXPress - consum relativ mare de resurse, un sistem prost conceput de „scurtătură” pentru acțiunile cele mai frecvent utilizate (adică Size Box to Picture), incapacitatea de a imprima într-un fișier pagină cu pagină. Dacă în meniul Obține imagine tastați în mod explicit numele fișierului fără extensie, atunci dintr-un motiv oarecare Quark crede că fișierul este scris în Format BMP; 4 Quark nu înțelege decuparea 6 din palma foto.

Corel Ventura Publisher este monstruos, un editor de formule dezgustător, incompatibil cu regulile rusești de tastare matematică, „paddling”, o interfață supraîncărcată, prezența unor setări care nu sunt întotdeauna intuitive.
Întrebarea 12.

Software pentru crearea de site-uri web?

Plan de răspuns

Macromedia Dreamweaver dezvoltat inițial de Macromedia, dar după 2007 Dreamweaver a fost lansat de Adobe. Este unul dintre cei mai populari editori html din lume.

Pro: acceptă limbajul DHTML, puteți crea tabele în cascadă, puteți scrie cu ușurință și simplu stiluri de tabel și scripturi. Vă permite să actualizați de la distanță paginile site-ului web. Macromedia Dreamweaver este puternic editor grafic, cu ajutorul cărora creatorii de site-uri web (programatori, layout designeri și designeri) au posibilitatea de a lucra în același mediu. Nu face codul mai greu, are o interfață clară și se integrează ușor cu Flash. Datorită șabloanelor incluse în program, munca designerului de layout este simplificată și accelerată.

Contra: editorul grafic este atât de puternic încât poate crea pagini web de absolut orice complexitate, fără a pătrunde în cod. În plus, Macromedia Dreamweaver nu este un produs foarte ieftin.
Microsoft FrontPage incluse în pachetul aplicației Microsoft Office. În 2007 versiuni Microsoft Office Microsoft FrontPage a fost înlocuit de Microsoft Expression Web, iar în 2010 de Microsoft Office SharePoint Designer.

Pro: programul face modificări la cod sursăîn timp real și este disponibil și pentru o gamă largă de utilizatori. Microsoft FrontPage are un editor de scripturi și o bară de instrumente descărcabilă care vă permite să vă controlați codul în detaliu și să testați paginile web.

Contra: foloseste un motor Internet Explorer, din cauza căreia în alte browsere paginile web pot pierde aspectul dezvoltat inițial de designeri. Nu este întotdeauna ușor să vă gestionați codul folosind Microsoft FrontPage.

În același timp, programul Microsoft FrontPage este foarte bogat în funcții. Este potrivit atât pentru începători, cât și pentru utilizatorii experimentați. Pentru începători, Microsoft FrontPage vă permite să creați rapid și fără efort pagini de site.


Întrebarea 13.

Etapele de planificare a șantierului.

Plan de răspuns


  1. Determinarea scopului creării unui site web

  2. Alegerea unei teme pentru site-ul web

  3. Definirea continutului site-ului

  4. Construirea structurii șantierului

  5. Dezvoltare design site web

  6. Înregistrarea și plasarea unui site web pe Internet
O definiție clară a scopului site-ului.

Orice altceva depinde de scopul creării unui site web - temă, conținut, design.

Trebuie să alegi un subiect pe baza cunoștințelor tale existente în diverse domenii, deoarece... site-ul va trebui actualizat. Cea mai bună opțiune va exista o resursă educațională, chiar și una foarte mică. Primul site nu trebuie să fie mare.

După ce ați terminat tastarea, trebuie să decideți ce va fi pe ce pagină. Determinați structura link-ului pe site. Este necesar să vă gândiți la ierarhia articolelor, care articol va fi principalul, în ce ordine veți invita utilizatorii să le citească - pentru a crea o structură logică a site-ului.


Legătura de la fiecare pagină la pagina principală, la cea anterioară, la următoarea va fi respectată la elaborarea designului, care poate începe imediat după întocmirea structurii logice.

Dezvoltarea designului este o etapă importantă.

Lizibilitatea textului, ușurința de navigare, aspect, atractivitatea, capacitatea de a concentra atenția vizitatorului asupra ceva anume.
După finalizarea dezvoltării designului, tot ce rămâne este să inserați textul pe paginile corespunzătoare.

După ce site-ul apare online, este necesar să se verifice funcționalitatea tuturor link-urilor sale și, în consecință, disponibilitatea tuturor paginilor.


Întrebarea 14.

Echipament pentru procesarea video pe computer.

Plan de răspuns

Pentru a înregistra informații video aveți nevoie de:

o placă sau un dispozitiv special pentru digitizarea imaginilor video;

VCR sau camera video;

software pentru înregistrarea și editarea videoclipurilor digitale.

placa de sunet (dacă placa de captură video nu acceptă capabilități de captură audio).

Placa video (adaptor video ). Împreună cu monitorul placa video forme subsistem video computer personal. Din punct de vedere fizic, adaptorul video este proiectat separat tabla fiica, care este introdus într-unul din sloturile de pe placa de bază și se numește placa video. Adaptorul video a preluat funcțiile controler video, procesor videoŞi memorie video.

În timpul existenței computerelor personale, s-au schimbat mai multe standarde de adaptoare video: MDA(monocrom);C.G.A. (4 culori);E.G.A. (16 flori);VGA (256 flori). Adaptoare video utilizate în prezent SVGA, oferind reproducere opțională a până la 16,7 milioane de culori cu posibilitatea de a selecta liber rezoluția ecranului dintr-o gamă standard de valori.

Taxa de digitizare video

Puteți utiliza o simplă placă de captură video analogică sau un tuner TV. În acest caz, există următoarele caracteristici ale unei astfel de plăci. Ea ar trebui:

Afișează și captează video analogic la o rată de biți limitată doar de dispozitivul de înregistrare;

Capturați videoclipuri cu dimensiuni arbitrare ale cadrelor, în special, cu o rezoluție de 352x288 (necesară pentru standardul MPEG-1);

Captură video atât prin intrare compozită, cât și prin S-Video.

Întrebarea 15.

Descrieți grafice tridimensionale și fractale.

Plan de răspuns

Grafică 3D(3D, 3 dimensiuni, rusă. 3 dimensiuni) - capitolul grafica pe computer, un set de tehnici și instrumente (atât software, cât și hardware) concepute pentru a descrie obiecte volumetrice. O imagine tridimensională pe un plan diferă de una bidimensională prin faptul că include construcția proiecția geometrică a unui model tridimensionalscene la avion(de exemplu, un ecran de computer) folosind programe specializate. În acest caz, modelul poate fie să corespundă obiectelor din lumea reală (mașini, clădiri, uragan, asteroid), fie să fie complet abstract (proiecția unui fractal cu patru dimensiuni pentru a obține o imagine tridimensională pe un plan). sunt necesari urmatorii pasi:

-modelare- realizarea unui model matematic tridimensional al scenei și al obiectelor din aceasta.

- redare(vizualizare) - construirea unei proiecții în conformitate cu modelul fizic selectat.

-concluzie imaginea rezultată către un dispozitiv de ieșire - monitor sau imprimantă.

Grafică fractală este astăzi una dintre speciile promițătoare cu cea mai rapidă creștere grafica pe computer.

Baza matematică grafică fractală este geometrie fractală. Metoda de construcție a imaginii se bazează pe principiul moștenirii de la așa-numitul "părinţi" proprietăți geometrice obiecte moștenitoare.

Fractal

Obiectul este numit auto-asemănătoare, când părțile mărite ale unui obiect seamănă cu obiectul însuși și unele cu altele. În cel mai simplu caz, o mică parte a unui fractal conține informații despre întregul fractal

Fractal este o structură formată din părți care sunt într-un fel similare cu întregul.

Obiectul este numit auto-asemănătoare, când părțile mărite ale unui obiect seamănă cu obiectul însuși și unele cu altele. În cel mai simplu caz, o mică parte a unui fractal conține informații despre întregul fractal. Fractal este o structură formată din părți care sunt într-un fel similare cu întregul.

Obiectul este numit auto-asemănătoare, când părțile mărite ale unui obiect seamănă cu obiectul însuși și unele cu altele. În cel mai simplu caz, o mică parte a unui fractal conține informații despre întregul fractal. Schimbarea și combinarea culorilor figuri fractale puteți modela imagini ale naturii vii și neînsuflețite (de exemplu, ramuri de copaci sau fulgi de zăpadă) și, de asemenea, puteți compune din figurile rezultate "compoziție fractală" tehnici de editare a fonogramelor - selectarea fragmentelor, ștergerea, inserarea.

Astăzi, termenul „multimedia” este destul de clar - este o combinație în sine a unor metode binecunoscute de transmitere a informațiilor, cum ar fi imagini, vorbire, scriere, gesturi. Această combinație este, de regulă, profund gândită, asamblată din diferite elemente care se completează reciproc pentru a crea o imagine de ansamblu inteligibilă. Toate acestea pot fi observate în aproape fiecare resursă informațională, de exemplu, un flux de știri cu fotografii sau videoclipuri atașate. Un proiect poate fi format fie clar, atunci când povestea este construită de către creator și decurge liniar, și există și alte câteva tipuri, cum ar fi interactivitate și transmedia, ceea ce face intriga neliniară și creează oportunități utilizatorului de a-și crea. propriul scenariu. Toate acestea sunt o caracteristică avansată suplimentară pentru crearea de conținut mai interesant la care utilizatorul va dori să revină din nou și din nou.

Principalul lucru în conceptul de „multimedia” este că combinația de elemente media de bază este construită pe baza unui computer sau a oricărui tehnologii digitale. Rezultă că componentele standard ale multimedia au un sens mai extins Vaughan, T. Multimedia: Making it work (ed. a VII-a). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Text. Limbajul scris este cea mai comună modalitate de transmitere a informațiilor, fiind una dintre componentele principale ale multimedia. Inițial, era vorba de medii tipărite, cum ar fi cărți și ziare, care foloseau fonturi diferite pentru a afișa litere, numere și caractere speciale. În ciuda acestui fapt, produsele multimedia includ fotografii, audio și video, dar textul poate fi cel mai frecvent tip de date găsit în aplicațiile multimedia. Mai mult decât atât, textul oferă, de asemenea, oportunități de a extinde puterea tradițională a scrisului, legându-l cu alte medii, făcându-l interactiv.

o. Text static. În textul static, cuvintele sunt aranjate pentru a se potrivi bine în mediul grafic. Cuvintele sunt încorporate în grafice în același mod în care graficele și explicațiile sunt situate pe paginile unei cărți, adică informațiile sunt bine gândite și este posibil nu numai să se uite la fotografii, ci și să se citească informații text Kindersley, P. (1996). Multimedia: Ghidul complet. New York: DK..

b. Hipertext. Un sistem de fișiere hipertext este format din noduri. Conține text și legături între noduri care definesc căi pe care un utilizator le poate folosi pentru a accesa textul într-un mod inconsecvent. Legăturile reprezintă asocieri de sens și pot fi considerate ca referințe încrucișate. Această structură este creată de autorul sistemului, deși în sistemele hipertext mai complexe utilizatorul își poate defini propriile căi. Hipertextul oferă utilizatorului flexibilitate și alegere atunci când se deplasează prin material. Propozițiile și paragrafele bine formatate, spațierea și semnele de punctuație contribuie, de asemenea, la lizibilitatea textului.

2. Sunetul. Sunetul este elementul cel mai senzorial al multimedia: este vorbire directă în orice limbă, de la o șoaptă la un strigăt; este ceva care poate oferi plăcere de la ascultarea muzicii, poate crea un efect special de fundal izbitor sau o stare de spirit; acesta este ceva care poate crea o imagine artistică, adăugând efectul prezenței unui narator la un site de text; te va ajuta să înveți cum să pronunți un cuvânt într-o altă limbă. Nivelul presiunii sonore este măsurat în decibeli, care ar trebui să fie în intervalul de volum suficient al sunetului pentru a fi perceput de urechea umană.

o. Interfața digitală a instrumentelor muzicale (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI este un standard de comunicații dezvoltat la începutul anilor 1980 pentru instrumente muzicale electronice și computere. Este o reprezentare scurtă a muzicii stocate sub formă numerică. MIDI este cel mai rapid, mai ușor și mai flexibil instrument pentru alcătuirea partiturii într-un proiect multimedia. Calitatea sa depinde de calitatea instrumentelor muzicale și a capacităților sistem de sunet. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (a 7-a ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. p.106-120

b. Sunet digitizat și înregistrat (Digital Audio). Sunetul digitizat este un eșantion în care fiecare fracțiune de secundă corespunde unui eșantion de sunet stocat ca informatii digitaleîn biți și octeți. Calitatea acestei înregistrări digitale depinde de cât de des sunt prelevate mostre (rata de eșantionare) și de câte numere sunt folosite pentru a reprezenta valoarea fiecărei probe (adâncime de biți, dimensiunea eșantionului, rezoluție). Cu cât este prelevată mai des o probă și cu cât sunt stocate mai multe date despre aceasta, cu atât rezoluția și calitatea sunetului capturat sunt mai bune atunci când este redat. Calitate audio digital depinde, de asemenea, de calitatea sursei audio originale, de dispozitivele de captură care acceptă software-ul și de capacitățile de redare ale mediului.

3. Imagine. Reprezintă o componentă importantă a multimedia, deoarece se știe că o persoană primește cea mai mare parte a informațiilor despre lume prin viziune, iar imaginea este întotdeauna cea care vizualizează textul Dvorko, N. I. Fundamentele dirijarii programelor multimedia. SPbSUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - Cu. 73-80. Imaginile sunt generate de computer în două moduri, ca imagini raster și, de asemenea, ca imagini vectoriale. New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. p.70-81.

o. Imagini raster sau Bitmap. Cea mai comună formă de stocare a imaginilor pe un computer este un raster. Este o matrice simplă de puncte minuscule numite pixeli care alcătuiesc o imagine raster. Fiecare pixel este format din două sau mai multe culori. Adâncimea culorii este determinată de cantitatea de date în biți utilizate pentru a determina numărul de culori, de exemplu, un bit este două culori, patru biți sunt șaisprezece culori, opt biți sunt 256 de culori, 16 biți sunt 65.536 de culori și așa mai departe. În funcție de capabilitățile hardware, fiecare punct poate afișa mai mult de două milioane de culori. Imagine dimensiune mareînseamnă că imaginea va arăta mai reală în comparație cu ceea ce vede ochiul sau cu produsul original. Aceasta înseamnă că proporțiile, mărimea, culoarea și textura trebuie să fie cât mai precise posibil.

b. Imagini vectoriale. Crearea unor astfel de imagini se bazează pe elemente de desen sau obiecte precum linii, dreptunghiuri, cercuri și așa mai departe. Avantajul unei imagini vectoriale este că cantitatea de date necesară pentru a reprezenta imaginea este relativ mică și, prin urmare, nu necesită o cantitate mare de spațiu de stocare. O imagine constă dintr-un set de comenzi care sunt executate atunci când este necesar. O imagine raster necesită un anumit număr de pixeli pentru a produce înălțimea, lățimea și adâncimea de culoare corespunzătoare, în timp ce o imagine vectorială se bazează pe un număr relativ limitat de comenzi de desen. Deteriorarea calitatii imagini vectoriale este nivelul limitat de detaliu care poate fi reprezentat într-o imagine. Compresia este utilizată pentru a reduce dimensiunea fișierului unei imagini, ceea ce este util pentru stocarea unui număr mare de imagini și pentru creșterea vitezei de transfer al imaginilor. Formatele de compresie utilizate în acest scop sunt GIF, TIFF și JPEG Hillman, D. Multimedia: Tehnologie și aplicații. New Delhi: Galgotia. 1998..

4. Video. Este definită ca afișarea unor evenimente reale înregistrate pe un ecran de televizor sau pe un monitor de computer. Încorporarea unui videoclip în aplicatii multimedia este un instrument puternic de transmitere a informațiilor. Poate include elemente de personalitate care le lipsesc altor media, cum ar fi afișarea personalității prezentatorului. Videoclipurile pot fi clasificate în două tipuri, video analog și video digital.

o. Video analogic. Acest tip de date video sunt stocate pe orice suport non-computer, cum ar fi casete video, discuri laser, filme etc. Acestea sunt împărțite în două tipuri, video analogic compozit și video component:

i. Video analogic compozit are toate componentele video, inclusiv luminozitatea, culoarea și sincronizarea, combinate într-un singur semnal. Datorită compoziției sau combinației componentelor video, calitatea video rezultată își pierde culoarea, reduce claritatea și duce la pierderea performanței. Pierderea productivității înseamnă pierderea calității la copiere pentru editare sau în alte scopuri. Acest format de înregistrare a fost folosit pentru a înregistra videoclipuri pe bandă magnetică, cum ar fi Betamax și VHS. Videoclipul compus este, de asemenea, susceptibil la pierderea calității de la o generație la alta.

ii. Videoclipul analog component este considerat mai avansat decât videoul compozit. Acesta preia diferitele componente ale videoclipului, cum ar fi culoarea, luminozitatea și sincronizarea, și le descompune în semnale individuale. S-VHS și HI-8 sunt exemple ale acestui tip de video analog, în care culoarea și luminozitatea sunt stocate pe o piesă și informațiile pe alta. La începutul anilor 1980, Sony a lansat un nou format video portabil, profesional, care stoca semnalele pe trei piste separate.

b. Digital Video este cel mai interesant instrument multimedia care este un instrument puternic de atragere utilizatorilor de computere mai aproape de lumea reală. Videoclipul digital necesită o cantitate mare de spațiu de stocare, deoarece, în timp ce o imagine statică color de înaltă calitate pe ecranul unui computer necesită un megaoctet sau mai mult spațiu de stocare, imaginea trebuie redimensionată de cel puțin treizeci de ori pe secundă, iar memoria de stocare necesită treizeci de megaocteți pentru o secundă de videoclip. Astfel, cu cât imaginea este înlocuită de mai multe ori, cu atât calitate mai bună video. Video are nevoie de mare lățime de bandă pentru transmiterea datelor într-un mediu de rețea. Există scheme de compresie video digitală pentru aceasta. Există standarde de compresie video precum MPEG, JPEG, Cinepak și Sorenson. Pe lângă compresia video, există tehnologii de streaming precum Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime și Real Player, care oferă redare video de calitate acceptabilă pe o lățime de bandă mică a internetului. QuickTime și Real Video sunt cele mai utilizate pentru distribuție largă. Formatele video digitale pot fi împărțite în două categorii, video compozit și video component.

i. Formatele compozite de înregistrare digitală codifică informații în sistem binar(0 și 1). Acesta păstrează unele dintre punctele slabe ale video compozit analogic, cum ar fi culoarea și rezoluția imaginii, precum și pierderile de calitate la crearea copiilor.

ii. Formatul digital component este necomprimat și foarte ridicat calitate superioară imagini, ceea ce îl face foarte scump.

iii. Videoclipul poate face multe lucruri. Înregistrările video pot îmbunătăți înțelegerea unui subiect dacă explicația este consecventă. De exemplu, dacă vrem să arătăm pașii de dans folosiți în diferite culturi, atunci un videoclip va reflecta acest lucru mai ușor și mai eficient. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (a 7-a ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. p.165-170

Astăzi multimedia se dezvoltă foarte rapid în domeniu tehnologia de informație. Capacitatea computerelor de a procesa diverse tipuri media le face potrivite pentru o gamă largă de aplicații și, cel mai important, tot mai mulți oameni au posibilitatea nu numai să se uite la diverse proiecte multimedia, ci și să le creeze ei înșiși.

Sunetul este cel mai expresiv element al multimedia. Lumea sunetelor înconjoară o persoană în mod constant. Auzim sunetul fluviului, foșnetul frunzelor, vuietul cascadelor, cântecul păsărilor, strigătele animalelor, vocile oamenilor. Toate acestea sunt sunetele lumii noastre.

Istoria acestui element de informare pentru o persoană este la fel de veche ca și cele anterioare (text, imagine). Inițial, omul a creat dispozitive cu care a încercat să reproducă sunete naturale în scopurile sale practice, în special pentru vânătoare. Apoi sunetele din capul lui au început să formeze o anumită secvență pe care voia să o păstreze. Au apărut primele instrumente muzicale (unul dintre cele mai vechi este krinul chinezesc). Treptat, a existat un proces de formare a unui limbaj în care melodiile care s-au născut puteau fi înregistrate și astfel păstrate pentru o lungă perioadă de timp. Primele încercări de a dezvolta un astfel de „alfabet muzical” au fost făcute în Egiptul Antic și Mesopotamia. Și în forma în care o cunoaștem acum (sub formă de notație muzicală), sistemul de înregistrare a muzicii dezvoltat de secolul al XVII-lea. Bazele sale au fost puse de Guido d'Arezzo.

În același timp, sistemele de înregistrare și stocare a sunetului erau îmbunătățite. Omul a învățat să salveze și să reproducă nu numai muzica, ci și orice sunet din jur. Sunetul a fost înregistrat pentru prima dată în 1877 pe un fonograf inventat de Thomas Edison. Înregistrarea a luat forma unor indentări pe o foaie de hârtie montată pe un cilindru rotativ. Edison a fost primul care și-a învățat aparatul să spună „bună ziua” cu voce tare într-un microfon. Acest cuvânt s-a auzit când un ac conectat la un microfon a repetat înregistrarea făcută pe hârtie. Metoda de înregistrare mecanico-acustică a durat până în anii 1920, când au fost inventate sistemele electrice. Aplicație practicăÎnregistrarea sunetului a fost facilitată și de două invenții revoluționare:

· inventarea benzii magnetice din plastic în 1935;

· dezvoltarea rapidă a microelectronicii în anii '60.

Dezvoltare rapidă tehnologie informatică a dat acestui proces un nou impuls pentru dezvoltare. Lumea sunetelor conectată treptat cu lumea digitală.

Există două metode principale de sinteză a sunetului în plăcile de sunet:

sinteza tabel-undă(WaveTable, WT), bazat pe reproducerea mostrelor - sunete preînregistrate digital ale instrumentelor reale. Majoritatea plăcilor de sunet conțin un set încorporat de sunete de instrumente înregistrate în ROM, unele plăci permit utilizarea înregistrărilor care sunt încărcate suplimentar în RAM. Pentru a obține sunetul la înălțimea dorită, folosesc o modificare a vitezei de redare a înregistrării, sintetizatoarele complexe folosesc redarea în paralel a diferitelor mostre și procesarea suplimentară a sunetului (modulație, filtrare) pentru a reproduce fiecare notă.



Avantaje: sunet realist al instrumentelor clasice, ușurință în producerea sunetului.

Defecte: un set rigid de tonuri pre-preparate, mulți dintre ai căror parametri nu pot fi modificați în timp real, cantități mari de memorie pentru mostre (uneori până la sute de KB per instrument), sunet neuniform al diferitelor modele de sintetizator datorită diferitelor seturi de standarde instrumente.

modulația de frecvență(Frequency Modulation, FM) – sinteză bazată pe utilizarea mai multor generatoare de semnal cu modulație reciprocă. Fiecare generator este controlat de un circuit care reglează frecvența și amplitudinea semnalului și reprezintă unitatea de bază de sinteză - operatorul. Plăcile de sunet utilizează sinteza cu doi operatori (OPL2) și cu patru operatori (OPL3). Schema de conectare a operatorilor (algoritmul) și parametrii fiecărui operator (frecvența, amplitudinea și legea modificării lor în timp) determină timbrul sunetului. Sunt specificate numărul operatorilor și schema de control a acestora cantitate maxima timbre sintetizate.

Avantaje: nu este nevoie să înregistrați în prealabil sunetele instrumentelor și să le stocați în ROM, varietatea de sunete obținute este mare, este ușor să repetați timbrul pe diverse plăci cu sintetizatoare compatibile.

Defecte: este dificil să se asigure un timbru suficient de armonios pe întreaga gamă de sunet, imitarea sunetului instrumentelor reale este extrem de aspră, este dificil de organizat un control fin al operatorilor, motiv pentru care plăcile de sunet folosesc un circuit simplificat cu un mic gama de sunete posibile.

Dacă compoziția necesită sunetul instrumentelor reale, metoda de sinteză a undelor este mai potrivită pentru crearea de noi timbre, metoda de modulare a frecvenței este mai convenabilă, deși capacitățile sintetizatoarelor FM de pe plăcile de sunet sunt destul de limitate.